TwitterでアップしたVignette(ビネット)のコードを貼っておきます
Viewport座標の内積で軽量なVignette(ビネット)作った。
— MIYAKE (@ScreenPocket) April 15, 2020
これもまた週末にでも記事書きます。 pic.twitter.com/JoC9bNYznD
Vignette.shader
Shader "ScreenPocket/ImageEffect/Vignette"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Power ( "Power", Float ) = 0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.uv;
o.uv.zw = o.vertex.xy;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _Power;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 col = tex2D( _MainTex, i.uv.xy );
float2 vp = (i.uv.zw);
col.rgb -= dot(vp,vp) * _Power;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
頂点シェーダでImageEffectで使いやすい2つの座標情報で紹介したViewport座標を、o.uv.zwを介してFragmentShaderに渡し、Viewport座標xyの内積を取る(dot(vp,vp))ことで円形に暗くしています。
また、強さを_Powerで指定できるようにしておいたので、値を大きくすることでより暗く、負の値にすることでより明るくすることも可能です
※値を増やして暗くなるのが違和感ある人は -= を += に変更して下さい。
暗い方はよくあるビネットとして使えそうですし、明るい方も回想シーンなどで使えるかもですね。