TwitterにアップしたシンプルなImageEffect 陽炎のコードをアップしておきます
リハビリのシンプルImageEffect。陽炎(HeatHaze)
— MIYAKE (@ScreenPocket) June 10, 2020
よくあるsin,cosでズラすヤツです。
一応画面端が見きれないようにケアもしておいた。 pic.twitter.com/8tni5VMKQV
HeatHaze.shader
Shader "ScreenPocket/ImageEffect/HeatHaze"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_WaveCycle ( "Wave Cycle", Float ) = 8.0
_Length ( "Length", Float ) = 0.005
_Speed ("Speed", Float) = 1.0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _WaveCycle;
float _Length;
float _Speed;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uv;
uv.x = i.uv.x + cos(i.uv.y * _WaveCycle * UNITY_TWO_PI + _Time.w * _Speed) * _Length * sin(i.uv.x * UNITY_TWO_PI);
uv.y = i.uv.y + sin(i.uv.x * _WaveCycle * UNITY_TWO_PI + _Time.w * _Speed) * _Length * sin(i.uv.y * UNITY_TWO_PI);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
- _WaveCycle … 波の周期量
- _Length … ずらし幅
- _Speed … 時間(_Time.wに乗算されます)
丁度いい値に調整してご利用下さい
また、x,yにそれぞれ
sin(i.uv.x * UNITY_TWO_PI)
sin(i.uv.y * UNITY_TWO_PI)
をかけることで、画面端に近づくほどずらし幅を抑えて、画面外をサンプリングしないようにケアしています。
最近転職した事で、意識が完全に本業に向いてしまっていますが、
ちょっとずつリハビリも兼ねて、趣味コーディングを復帰させて行きたい所存です。