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UE4でマテリアルパラメータコレクションをアクターに設定してUnityっぽくしちゃおう

Last updated at Posted at 2017-04-26

はじめに

今回は、UnityからUE4にスイッチした時にUE4だと出来なくて困る、UE4でゲームオブジェクトにパラメータ用のスライダーをつける方法について説明いたします。

マテリアルパラメータコレクションがそれっぽい

マテリアル管理用の機能で構造体も扱えるらしいです。

参考: Epic Games Web Site
マテリアル パラメータ コレクション
Material Parameter Collections

マテリアルパラメータコレクションを作成する

コンテンツブラウザの新規追加 -> マテリアル・テクスチャ -> マテリアルパラメータコレクションを選択します。
materialparamcore.png

マテリアルパラメータコレクション用の初期値とパラメータ名を設定する

materialparamcore2.png

対象のアクターのイベントティックへ設定し、フレームが変わる度に呼び出されるようにする

実行時に
materialparamcore3.png

Set Scalar Parameter Valueのノードを接続する

materialparamcore4.png

接続したノードのCollectionに作成したマテリアルパラメータコレクションを設定する

materialparamcore5.png

Set Scalar Parameter Valueにパラメータ名を設定する

プルダウンリストより設定したパラメータ名が表示されるので選択する
materialparamcore6.png

内部変数にBitbiasと言う名前のfloat型の変数を作成しイベントグラフにドラッグする

materialparamcore7.png

Set Scalar Parameter Valueへ内部変数をパラメータバリューとして設定する

materialparamcore8.png

モザイク用のポストプロセスのマテリアルを作成する

マテリアルパラメータコレクションのノードはドラッグアンドドロップで配置できます
詳細のMaterial -> マテリアル属性は、Post Processにしてください
参考

materialparamcore10.png

FirstPersonCharacterのFirstPersonCameraのRendering Features -> Post Process Materialsへモザイク用のポストプロセスを設定します

Arrayのプラスボタンを押して、選択はアセットリファレンスにすると作成したポストプロセスを選択できるようになります
materialparamcore11.png

これでプレイしながら、デフォルトにあるBitbaias変数をUnityのようにスライダーで値を変更できるようになります

materialparamcore9.png

動画イメージ

今後の予定

シーン(レベル)内での動的な実装の確認

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