はじめに
今回は、UnityからUE4にスイッチした時にUE4だと出来なくて困る、UE4でゲームオブジェクトにパラメータ用のスライダーをつける方法について説明いたします。
マテリアルパラメータコレクションがそれっぽい
マテリアル管理用の機能で構造体も扱えるらしいです。
参考: Epic Games Web Site
マテリアル パラメータ コレクション
Material Parameter Collections
マテリアルパラメータコレクションを作成する
コンテンツブラウザの新規追加 -> マテリアル・テクスチャ -> マテリアルパラメータコレクションを選択します。
マテリアルパラメータコレクション用の初期値とパラメータ名を設定する
対象のアクターのイベントティックへ設定し、フレームが変わる度に呼び出されるようにする
Set Scalar Parameter Valueのノードを接続する
接続したノードのCollectionに作成したマテリアルパラメータコレクションを設定する
Set Scalar Parameter Valueにパラメータ名を設定する
プルダウンリストより設定したパラメータ名が表示されるので選択する
内部変数にBitbiasと言う名前のfloat型の変数を作成しイベントグラフにドラッグする
Set Scalar Parameter Valueへ内部変数をパラメータバリューとして設定する
モザイク用のポストプロセスのマテリアルを作成する
マテリアルパラメータコレクションのノードはドラッグアンドドロップで配置できます
詳細のMaterial -> マテリアル属性は、Post Processにしてください
参考
FirstPersonCharacterのFirstPersonCameraのRendering Features -> Post Process Materialsへモザイク用のポストプロセスを設定します
Arrayのプラスボタンを押して、選択はアセットリファレンスにすると作成したポストプロセスを選択できるようになります
これでプレイしながら、デフォルトにあるBitbaias変数をUnityのようにスライダーで値を変更できるようになります
今後の予定
シーン(レベル)内での動的な実装の確認