変数名について
まず、結論・・・
とりあえずは、柔軟に使う。ルールはルールと割り切って使いながら考える。
熟練者目線ではおそらく間違っていると思うが、とりあえず自分が楽しく学ぶために・・・。
●必要に応じてプリフィックス、その後にアンダースコア(視認性重視)
●大文字からの変数名、以後単語毎に先頭を大文字
●ナンバリングの前などにアンダースコア(視認性重視、やはりフォントを選んでも、
0とoO、1とlIijJ、などは連続すると読みにくい。)
●ナンバリングは基本0スタート。
●ローカル変数は先頭は小文字でいいと思う。(キャメル式。)
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個人的な理由(自分の作業環境前提)
Unityのインスペクターでは変数名の先頭は常に大文字のため、
先頭の文字は大文字を使いたいと思う。故にむしろローカル変数は小文字でいいと思う。
型別で変数名が同じ方が分かりやすい場合はあリ、それがローカル変数に
止まらない場合もあるので、プリフィックスは使えた方が便利だと思う。
(というか変数名であまり悩みたく無いので割り切る。)
一単語毎にアンダースコアを付ける必要は
視認性を考えると必要では無いが、
全く使わないよりは使った方が見やすい場合が少なく無い。
&やハイフンなどが変数名に使えたら状況は少し変わるのかも?でも使えないし。
ナンバリングされた変数名に関しては、0から始めて連番にするのを基本にしたい。
for文で利用する際に、間違いにくいのが利点。
しかし、一つしか無いものに0を付けるのもややこしいので、
割り切って変数名は必要に応じて変える方が良いように思う。
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メジャーな書式
●camelCase = playerName,enemyPower
●Pascal = PlayerName,EnemyPower
●アンダースコア = player_name,enemy_power
これらを混ぜないのが基本のようです。
プリフィックス
●型表現
つけない、つける必要がない・・・諸々意見もありますが、
型変換を行う際などに、変数名が被ることから付ける場合もあるようです。
単純な型の確認の役目としては、エディタの機能が向上したことから、
マウスポインタを被せると情報が出るなどの利便性に助けられて、
必要性はあまり無くなっているようです。(昔はあったのでしょうね?)
●定数、メンバー変数
c,m を先頭につけるという作法があるようです。
c_,m_ とアンダースコアを使う場合もあるようです。