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プログラム超初心者メモ 変数名

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変数名について

まず、結論・・・
とりあえずは、柔軟に使う。ルールはルールと割り切って使いながら考える。
熟練者目線ではおそらく間違っていると思うが、とりあえず自分が楽しく学ぶために・・・。

 ●必要に応じてプリフィックス、その後にアンダースコア(視認性重視)
 ●大文字からの変数名、以後単語毎に先頭を大文字
 ●ナンバリングの前などにアンダースコア(視認性重視、やはりフォントを選んでも、
  0とoO、1とlIijJ、などは連続すると読みにくい。)
 ●ナンバリングは基本0スタート。
 ●ローカル変数は先頭は小文字でいいと思う。(キャメル式。)

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個人的な理由(自分の作業環境前提)
Unityのインスペクターでは変数名の先頭は常に大文字のため、
先頭の文字は大文字を使いたいと思う。故にむしろローカル変数は小文字でいいと思う。

型別で変数名が同じ方が分かりやすい場合はあリ、それがローカル変数に
止まらない場合もあるので、プリフィックスは使えた方が便利だと思う。
(というか変数名であまり悩みたく無いので割り切る。)

一単語毎にアンダースコアを付ける必要は
視認性を考えると必要では無いが、
全く使わないよりは使った方が見やすい場合が少なく無い。
&やハイフンなどが変数名に使えたら状況は少し変わるのかも?でも使えないし。

ナンバリングされた変数名に関しては、0から始めて連番にするのを基本にしたい。
for文で利用する際に、間違いにくいのが利点。
しかし、一つしか無いものに0を付けるのもややこしいので、
割り切って変数名は必要に応じて変える方が良いように思う。

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メジャーな書式
 ●camelCase = playerName,enemyPower
 ●Pascal = PlayerName,EnemyPower
 ●アンダースコア = player_name,enemy_power
  これらを混ぜないのが基本のようです。

プリフィックス 
 ●型表現
  つけない、つける必要がない・・・諸々意見もありますが、
  型変換を行う際などに、変数名が被ることから付ける場合もあるようです。
  単純な型の確認の役目としては、エディタの機能が向上したことから、
  マウスポインタを被せると情報が出るなどの利便性に助けられて、
  必要性はあまり無くなっているようです。(昔はあったのでしょうね?)
 ●定数、メンバー変数
  c,m を先頭につけるという作法があるようです。
  c_,m_ とアンダースコアを使う場合もあるようです。

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