はじめに
目を閉じて想像して下さい。今あなたはポケモンをやっています。あなたはまだ始めたてなので手持ちは御三家とビッパとムックルです。そんな時、道端を歩いているとポケモントレーナーにバトルを仕掛けられました。
そして始まったポケモンバトル、あなたはムックルを出します。相手は何を出すのか・・・ なんとミロカロスを出しました! そんな時あなたは何を思うでしょう?
なにあのポケモン! 綺麗な見た目やん!!
そしてあなたはポケモンバトルをします。いつかあのポケモンを自分の手持ちに入れる日を心に描きながら・・・
ゲームあるある
よくゲームをやっているとこんなシチュエーションはありませんか?
・相手の使うユニットが格好いい・可愛い(ポケモン)
・ショップにめっちゃ高い商品が置いてる(ドラクエ など)
・宝箱が見える位置(川や壁の向こう、高い所)に置いてあるけど、行き方が分からない(ドラクエ・ダークソウル など)
・なんだか壊せそうな壁がある(ゼルダの伝説 など)
・洞窟の分岐点、右が正解なんだけど左には何があるだろう? (ドラクエ・ポケモン など)
実はこれらはゲームに期待を持たせるという良い仕事をしているのです!!
ゲームの期待
ゲームの面白さのデザインのひとつとして、期待とその回収のサイクルがあります。
例えば、川や壁の向こうに宝箱があったら「いつかあそこに冒険に行けるのか? あの宝箱には良いのが入っているのだろうか?」という期待をプレイヤーは持ちます。そして冒険を進めることで宝箱にたどり着き、プレイヤーはその期待を回収出来るのです。中に強そうな武器とかが置いていたら最高ですよね!
そのような期待と回収の小さなサイクルがゲームの面白さを引き立てるひとつであり、ゲームを遊び続けたいという推進力になります。
そう考えると「はじめに」のポケモンの例もゲームデザイン的に頷けますよね。冒険していて見つけてしまった綺麗なポケモンの姿を追いかけながら、トレーナーは冒険をするのです。いつかあのポケモンを手に入れられるのではないかという期待を胸に抱きながら・・・
#最後に
ゲームデザインの記事は好きなのでたまに見てるのですが、ゲームって遠目で見ても面白そうだし、その細部でも面白さを引き立てるために色々やってるんですよね。なので普段やっているゲームの細かい演出に注目してみると、もしかしたらそこにはゲームデザイナーの意図が宿っているかもしれません。