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【UE4】UE4エディタだけでアニメーションを加工する/第13回UE4ぷちコン進捗 - 2020/03/18 ②

Last updated at Posted at 2020-03-18

株式会社ヒストリアさん主催の第13回UE4ぷちコンの作業進捗(本日2つめ)

無料アセットのアニメーションを加工したい

UE4 マーケットプレイスで2018年11月に永久無料になったQuadruped Fantasy Creaturesにドラゴンが入っている。
このアセットは結構なクオリティで、しかもアニメーションもしっかりそろっている。
これを例の恐竜たちの敵として使いたい。

…ということで、

  • いつもの恐竜を「地竜 (Saurus)」
  • このドラゴンを「飛竜 (Dragon)」

と呼び分けることにする。

今回作っている作品は地竜が地面を走り回り、飛竜がそれを襲う(食べる!)ようにしたい。
ところが、このQuadruped Fantasy Creaturesに入っている噛みつきアニメーションは、噛みつく位置が高い。

…と、言葉で書くより、結果の GIF アニメを見た方が早い。

20200318_2102.gif

  • 【右側】もともとの噛みつきアニメーション。
    • 噛みつく位置が高くて、地竜に届かない。
    • 動きが小さくて、ちょっと寂しい。
  • 【左側】加工後のアニメーション。
    • 体を低くして、前方に飛び出しながら噛みつくように加工した。
    • 地面すれすれを狙うので、頭を横向きにねじる形に加工した。
    • ついでに、いかにも悪のドラゴンっぽいマテリアルにした。

これ、UE4 エディタだけで意外とできちゃった。

しかも、予定外にええ感じにダイナミックな動きになってくれた!

やったこと

IK 用に Virtual Bone を追加

20180318_2126.png

薄紫色の4つのボーンがそれである。名前の通り、IK 用に4足分用意した。
これらの Virtual Bone の親は、もともとのルートにしておいた。

アニメーションアセットのコピー

ただ単に、オリジナルを壊してしまったら後が面倒くさいので、コピー作ってそれをいじった、ということ。

Anim Graph で IK を作成

20200318_2130.png

Details Panel に載っている細かいパラメータは割愛(すみません。長くなるので)
大雑把には、

  • Copy Bone: IK ボーンに、対応するボーンの Transform をコピーしておく。
  • Transform (Modify) Bone: pelvis ボーンを低く、前方にずらす。
  • Leg IK: 四肢に対して IK を実行。(アルファについては後述)

これで、四肢の位置は固定したまま、体全体が低く前に伸びる。

Anim Curve で Transform (Modify) Bone に渡すアルファを作成

20200318_2137.png

IKAlpha と命名。これが上記 Anim Graph の Transform (Modify) Bone のアルファの値となる。
3つのキーがあるが、

  • 1つ目: IKAlpha=0 pelvis がオリジナルのアニメーションの位置となる。
  • 2つ目: IKAlpha=1 pelvis が低く前方に伸びた位置になる。
  • 3つ目: IKAlpha=0 pelvis がオリジナルのアニメーションの位置に戻る。

これで、噛みつくときだけ低く前方に伸びるような動きになる。

Additive Layer Track で各ボーンのアニメーションを加工する

20200318_2142.png

これはひたすら勘…としか言いようがない。
とにかく、ひたすらええ感じになるまで頑張る。(カーブの形よりはタイミングが大事!)
DCCツールでのアニメーション編集の経験がないと苦しいかもしれない…

MMD 経験者ならいけるかも? (注:私は MMD ユーザーではありません)

Anim Blueprint で録画して、新しいアニメーションアセットとしてベイクする

20200318_2147.png

右下の録画ボタンで新しいアニメーションアセットとしてベイクしてくれる。
ただし、録画を停止するまで、ただ漠然とデータを作り続けるので注意。
最終的には、できたアセットから必要な部分だけを切り残す必要がある。

1 ループだけ録画する、みたいな機能を追加してほしい。

今日はここまで。

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