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【UE5】Geometry Scripting:プロシージャルに石畳や岩場をつくる【追記】

Last updated at Posted at 2023-09-24

対象バージョンUE5.2.1

Geometry Scriptingを使うには「Geometry Script」プラグインを有効にする必要があります。

はじめに

プロシージャルに石畳や岩場を作る【前編】【後編】では、UVのUnwrapは手動で行うしかないようだと書いたが、後日、Unwrapを行うノードが見つかったので、ここに紹介する。

【前編】【後編】のブループリントグラフの修正箇所

【前編】【後編】どちらも、「Set Mesh UVs From Planar Projection」を使ってXY平面による投影でUVを作っていた。
これを以下のように書き換える。

Before

20230924_01_UnwrapBefore.jpg

After

20230924_02_UnwrapAfter.jpg

  • Set Mesh UVs From Planar Projectionは残しておく。Unwrapには元となるUVマップが必要だが、平面投影で作られたUVマップはUnwrapのためには都合が良い形をしているため。
  • Recompute Mesh UVs:これがUnwrap相当の処理をしてくれるノード。ただし、UV値にリアルスケールでの数値が入る(…と思われる)挙動をするので、この後、UV値の大きさを調整した方が良い。
  • Repack Mesh UVs:UVアイランドの重なりなどを解消して、(0,0)~(1,1)の範囲にすべてのUVアイランドが入るように、並べなおしてくれる。
  • Scale Mesh UVs:タイリングの密度をスケーリングで調整する。Repack Mesh UVsで(0,0)~(1,1)の範囲に入ってくれているので、どれだけスケーリングすればよいかのイメージは湧きやすい。

以下に、これらのノードによってUVがどのように変化するかを紹介する。

Set Mesh UVs From Planar Projection後

XY平面に投影された状態なので、3D空間では垂直に近い面が、UV空間での面積が非常に小さい。(結果、テクスチャが延びる)
20230924_04_UV_PlanarProjection.jpg

Recompute Mesh UVs後

ポリゴンの面積などの応じてええ感じにUVを調整してくれているはずだが、UV座標に非常に大きな値が入っているため、UVエディタの限界まで広げてみても、まだ画面に収まらない。これを次のRepackで修正する。
20230924_05_UV_Recompute.jpg

Repack Mesh UVs後

Repackで(0,0)~(1,1)の範囲に収まったので、やっとRecompute Mesh UVsの結果が確認できる。
3D空間で垂直に近い面でも、UV空間でも十分な面積が得られ、テクスチャが延びなくなった。
※代償として、3D空間で水平に近い面の面積が多少小さくなるが、許容できる範囲だろう。
20230924_06_UV_Repack.jpg

Scale Mesh UVs後

(0,0)~(1,1)の範囲に収まっている状態だと、岩に対してテクスチャが大きすぎるので、スケールをかけてタイリングを起こす。これで、程よい密度感になった。
20230924_07_UV_Scale.jpg

結果の比較

左:以前の方法(平面投影のみ)、右:今回の方法(Unwrap)。
中央奥は平行投影のみのものをStatic Mesh化してから、UVエディタでUnwrapしたもの。
中央奥と同様、右は垂直面でのテクスチャの延びがなく、見た目も遜色ない。
これでStatic Mesh化してからUVエディタで調整する手作業が不要になった。
20230924_03_Compare.jpg

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