2
0

More than 3 years have passed since last update.

【UE4】Control Rig試し中④/ぷちコン15 進捗 - 2021/03/07

Last updated at Posted at 2021-03-07

株式会社ヒストリアさん主催の第15回UE4ぷちコンの作業進捗。
Control Rigの続き④。

イマココ

【参考URL】UE4.26で追加されたControlRigの反転機能(Inversion)の使いかたについて - ぼっちプログラマのメモ

反転機能(Inversion)を最初「左右反転機能」かと思ってました。
実際は、ボーンのアニメーションをControl Rigのアニメーションに変換するもの。
ある意味、Conversionと捉えてもよいかと。

上記参考URLに従って、既存のアニメーションシーケンスをControl Rigのアニメーションにベイクして、お好みな動きに編集するところまでやった。

20210306_2340_AnimRun.gif
右のマネキン男子の走りアニメーションを、左のマネキン女子にベイクして、Control Rigでエディットして女子っぽい動きに変更。
ちょっと動きが左側に偏っていることと、ちょっと腰振りすぎたことが気になっているが、正直、大変面倒くさかったので、もう弄る気はない。

少なくとも、あまり動作確認をできないまま、不安に思いながら組んでいた Backward Solve の動作確認はできた。

やったこと

おおむね上記のおかずさんのページに載っていることそのまんまです。
おかずさん、いつもありがとう!な気持ちでいっぱいです。

手順

1)Sequencerにスケルタルメッシュを投入する(今回はマネキン女子 SK_Mannequin_Female)

2)そのマネキン女子のアニメーショントラックに、アニメーションを追加する。
アニメーションを追加するには、Animationトラックの横の「+」ボタンを押す。
もし、Animationトラックがないなら、SK_Mannequin_Female の横の「+」ボタンを押す。
image.png

3)【ハマりポイント】ここでアニメーション再生をやってみて「あれ?動かないじゃん!」と思って焦る。
アニメーションが動かないのは、すでにControl Rigのトラックが存在するのが原因。おそらく、アニメーションの計算後、Control Rigの計算をやるのだろう。
つまり、アニメーションが何であれ、Control Rigのポーズになるということ。

4)なので、Control Rigのトラックを消す。これで、正しく再生できるはず。

5)あとは、おかずさんのページの通りに、SK_Mannequin_Female のトラックを右クリックして「Bake To Control Rig」を実行。
そうすると、Animationトラックがグレイアウトされ、キーが打たれたControl Rigのトラックが追加される。
(何なら、Animationトラックを消してしまっても大丈夫)

6)Control Rigを使ってアニメーションを編集する。今回は自分なりに女子っぽくしてみた。
超ハマった(後述)

7)SK_Mannequin_Female の右クリックから「Bake Animation Sequence」を実行すると、アニメーションシーケンスアセットが生成できる。

Sequencer でのアニメーション編集でハマった集

  • ベイク機能は便利だが、大量のアニメーションキーが打たれてて、途方に暮れる。
    • Bake To Control Rig 機能で「Tolerance (許容誤差)」が指定できるが、この値を調整するのも手間。
      • なぜなら、このTolerance値では、spine のカーブにはちょうどいいキーの数になるが、foot にとっては妙に多すぎる、みたいな現象が起きるから。
      • 「帯に短し、たすきに長し」
    • ひたすら、消しても構わないキーを消して回る作業が発生。
    • これはもう仕方がない。DCC ツールでもそんなもん。(事実上、根性が必要)
  • 足のIKのリグをいわゆる Reverse Foot の形で組んだが、それをええ感じに汲み取ってベイクしてくれるわけではない。
    • 大雑把にいえば、足のTranslationとRotationを別のリグに分けて担当させていたのだが、ベイク側はそんなことは知らないので、片方のリグにひたすらTranslationとRotationの両方が焼き込まれた。
    • これをひたすら組み替えるのがものすごく骨だった。
    • 似た感じで、ボーンでいうpelvisとspine_01を、リグではpelvisとspineとcenterの3つに分けていたが、pelvisリグとcenterリグに似て非なるキーが打たれるという憂き目にあった。
    • 【自分TODO】Backward Solve をええ感じに組めば、なんとかなるかもしれない。
  • ループアニメーション特有の「0フレーム目のポーズと、最終フレームのポーズを合わせる」作業がしんどい
    • しばらく試行錯誤した後、Sequencerのあのキーのリストが、DCCツールの「Dope Sheet」に見えてきてからは、楽になった。(ただ単にSequencerに慣れてないだけか…)
  • カーブを編集して、Ctrl+ZでUNDOすると選択が外れてしまいカーブが消える(見えなくなるだけ)。カーブを選択しなおすのが手間。(あと、正しくUNDOできたがどうかが不安になる)
  • 右足の数値と左足の数値を見比べながら作業したいが、どうしたらいいのだろう?
    • ひとまず、スクショと手書きメモで対応。

【感想】

  • ベイク結果はいっそ参考値として、1から手で組んだ方が早い説
  • 1から手で組むと、気は楽だが、実は膨大な時間がかかる説

…悩ましい。

「Sequencer のアニメーション編集機能が使えない」という意味ではない。
使いやすさでは DCC ツールに劣るかもしれないが、ちゃんと実用には耐える。
少なくとも、このためだけに DCC ツールを買うかどうかとか迷うほどではない。
UE4と根性さえあれば、有料・無料で入手したアニメーションを、自分好みの/状況に即したものにカスタマイズできるのは間違いない。

2
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
2
0