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自作アセットでPlayable!のコリジョンチェックやってみた

Last updated at Posted at 2023-12-27

株式会社ベリサーブの清水と申します。
表題について、導入時から結果に至るまでの流れを記事にいたしました。
よければご一読下さい。

「Playable!」は、AIQVE ONE株式会社が提供する、ゲーム QA に特化した自動テストツールスイートです。

今回は、このPlayable!を使用して、ゲームアセットの衝突判定(以下コリジョンという)が必要な場所に設定されているかをチェックしてみます。

初めに、Playable!公式サイトにも導入手順の例としてある、Unreal Engine(以下UEという)のTemplate Assetである「Third Person Template」を用いて導入をしてみました。

スクリーンショット 2023-12-27 101357.png

御覧の通り、味気のないTemplateなので、自作してみたassetでコリジョンチェックしてみました。

スクリーンショット 2023-12-27 100520.png

「Third Person Template」では、もとよりコリジョンが設定されており、有無を調べるには完成されているので、下のうにょうにょしたドアオブジェクトが抜けるように、コリジョンを無しにして導入します。

Videotogif.gif

まず、コリジョンチェックをするためのマップデータをスキャンして取り込む作業から行います。
スキャンするゲームの仕様に応じて、ツールのコードを少し書き換えます。

スキャンを開始するとこんな感じになります。

2.gif

その後、経路探索の事前計算結果をファイル生成します。
これまでのスキャン等は数十分かかりましたが、結果をファイル生成するというツールなので、こちらはすぐに終わりました。

マップを選択してsearch mapを押すだけ

スクリーンショット 2023-12-26 141101.png

次に、結果をプロットするためのマップ画像を用意します。
今回はUEで上から見たものをそのままスクショして使いました。

2Dのビューワがあるので、テストで用いるだけなら十分確認できます。

スクリーンショット 2023-12-26 145739.png

ここまでできれば、ついにキャラクターを自動で動かしてコリジョンチェックをします。

これまでで取得したマップのスキャンデータや動作させるプロジェクトexeを割り当てて
並列で動作するスレッドを立ち上げます。
同時進行で自動コリジョンチェックを開始です。

今回使用しているPCのスペックにより、3スレッドでテスト開始
2.png

自動動作はこんな感じで動いています。

4.gif

壁にぶつかり、コリジョンが抜けていないかを調べています。

放置していると、以下の結果が得られました。

3.png
キャラクターが動いて接触した接触点の表示画面

4.png
目標点の表示画面

5.png
到達できた場所を表示する画面

以上の結果からこのコリジョン抜けを確認することができました。
6.png
一歩踏み出すと永遠に落ちていく地点
ゲームであればバグとなります。

今回用いたマップは小規模にして行いましたが、大規模なマップとなれば、デバッグ作業に多数の人員を弄することになります。
コスト削減と高効率化に一役買うことになるツールですね。

ご一読いただきありがとうございました。

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