OpenSiv3D の SceneManager
を使うと、シーン遷移時に自動でフェードイン/アウトのエフェクトが入ります。このときの挙動をカスタマイズするには、drawFadeIn(double t) const override
と drawFadeOut(double t) const override
を実装します。この記事では、シーン切り替え時のエフェクトのカスタマイズ例を紹介します。(対象: OpenSiv3D v0.4.2~)
時計
namespace SceneTransition
{
class Clock
{
private:
ColorF m_backgroundColor = ColorF(0.5, 0.8, 1.0);
public:
void fadeIn(double t)
{
const double r = Scene::Center().length();
Circle(Scene::Center(), r).drawPie(0_deg, -(1.0 - t) * 360_deg, m_backgroundColor);
}
void fadeOut(double t)
{
const double r = Scene::Center().length();
Circle(Scene::Center(), r).drawPie(0_deg, t * 360_deg, m_backgroundColor);
}
};
}
ステンシル
namespace SceneTransition
{
class Stencil
{
private:
Texture m_texture;
RenderTexture m_screenTexture;
ColorF m_backgroundColor = ColorF(0.8, 0.4, 0.0);
void fade(double t)
{
m_screenTexture.clear(m_backgroundColor);
{
ScopedRenderTarget2D rt(m_screenTexture);
BlendState b;
b.writeR = b.writeG = b.writeB = false;
b.srcAlpha = b.dstAlpha = Blend::One;
b.opAlpha = BlendOp::RevSubtract;
ScopedRenderStates2D blend(b);
m_texture.scaled(EaseInSine(t) * 8.0).drawAt(Scene::Center());
}
m_screenTexture.draw();
}
public:
Stencil()
: m_screenTexture(Scene::Size())
{
m_texture = Texture(Emoji(U"🦊"));
}
void fadeIn(double t)
{
fade(t);
}
void fadeOut(double t)
{
fade(1.0 - t);
}
};
}
使い方
-
SceneManager<State, Data>
の共通データData
に、上記クラスをsceneTransition
という名前で追加します。 -
各シーンで
drawFadeIn(double t) const override
とdrawFadeOut(double t) const override
を実装し、その中でdraw()
を呼んだあとにsceneTransition.fadeIn(t)
またはsceneTransition.fadeOut(t)
を呼びます。 -
シーン遷移時間を
changeScene()
の第二引数で適宜調整します。
使い方サンプル
シーン遷移のサンプル に、今回のエフェクトを組み込みます。
# include <Siv3D.hpp>
namespace SceneTransition
{
class Clock
{
private:
ColorF m_backgroundColor = ColorF(0.5, 0.8, 1.0);
public:
void fadeIn(double t)
{
const double r = Scene::Center().length();
Circle(Scene::Center(), r).drawPie(0_deg, -(1.0 - t) * 360_deg, m_backgroundColor);
}
void fadeOut(double t)
{
const double r = Scene::Center().length();
Circle(Scene::Center(), r).drawPie(0_deg, t * 360_deg, m_backgroundColor);
}
};
class Stencil
{
private:
Texture m_texture;
RenderTexture m_screenTexture;
ColorF m_backgroundColor = ColorF(0.8, 0.4, 0.0);
void fade(double t)
{
m_screenTexture.clear(m_backgroundColor);
{
ScopedRenderTarget2D rt(m_screenTexture);
BlendState b;
b.writeR = b.writeG = b.writeB = false;
b.srcAlpha = b.dstAlpha = Blend::One;
b.opAlpha = BlendOp::RevSubtract;
ScopedRenderStates2D blend(b);
m_texture.scaled(EaseInSine(t) * 8.0).drawAt(Scene::Center());
}
m_screenTexture.draw();
}
public:
Stencil()
: m_screenTexture(Scene::Size())
{
m_texture = Texture(Emoji(U"🦊"));
}
void fadeIn(double t)
{
fade(t);
}
void fadeOut(double t)
{
fade(1.0 - t);
}
};
}
// シーンの名前
enum class State
{
Title,
Game
};
// ゲームデータ
struct GameData
{
// ハイスコア
int32 highScore = 0;
SceneTransition::Stencil sceneTransition;
};
// シーン管理クラス
using MyApp = SceneManager<State, GameData>;
// タイトルシーン
class Title : public MyApp::Scene
{
private:
Rect m_startButton = Rect(Arg::center = Scene::Center().movedBy(0, 0), 300, 60);
Transition m_startTransition = Transition(0.4s, 0.2s);
Rect m_exitButton = Rect(Arg::center = Scene::Center().movedBy(0, 100), 300, 60);
Transition m_exitTransition = Transition(0.4s, 0.2s);
public:
Title(const InitData& init)
: IScene(init) {}
void update() override
{
m_startTransition.update(m_startButton.mouseOver());
m_exitTransition.update(m_exitButton.mouseOver());
if (m_startButton.mouseOver() || m_exitButton.mouseOver())
{
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
}
if (m_startButton.leftClicked())
{
changeScene(State::Game, 3s);
}
if (m_exitButton.leftClicked())
{
System::Exit();
}
}
void draw() const override
{
const String titleText = U"ブロックくずし";
const Vec2 center(Scene::Center().x, 120);
FontAsset(U"Title")(titleText).drawAt(center.movedBy(4, 6), ColorF(0.0, 0.5));
FontAsset(U"Title")(titleText).drawAt(center);
m_startButton.draw(ColorF(1.0, m_startTransition.value())).drawFrame(2);
m_exitButton.draw(ColorF(1.0, m_exitTransition.value())).drawFrame(2);
FontAsset(U"Menu")(U"はじめる").drawAt(m_startButton.center(), ColorF(0.25));
FontAsset(U"Menu")(U"おわる").drawAt(m_exitButton.center(), ColorF(0.25));
Rect(0, 500, Scene::Width(), Scene::Height() - 500)
.draw(Arg::top = ColorF(0.0, 0.0), Arg::bottom = ColorF(0.0, 0.5));
const int32 highScore = getData().highScore;
FontAsset(U"Score")(U"High score: {}"_fmt(highScore)).drawAt(Vec2(620, 550));
}
void drawFadeIn(double t) const override
{
draw();
getData().sceneTransition.fadeIn(t);
}
void drawFadeOut(double t) const override
{
draw();
getData().sceneTransition.fadeOut(t);
}
};
// ゲームシーン
class Game : public MyApp::Scene
{
private:
// ブロックのサイズ
static constexpr Size blockSize = Size(40, 20);
// ボールの速さ
static constexpr double speed = 480.0;
// ブロックの配列
Array<Rect> m_blocks;
// ボールの速度
Vec2 m_ballVelocity = Vec2(0, -speed);
// ボール
Circle m_ball = Circle(400, 400, 8);
// パドル
Rect m_paddle = Rect(Arg::center(Cursor::Pos().x, 500), 60, 10);
// スコア
int32 m_score = 0;
public:
Game(const InitData& init)
: IScene(init)
{
// 横 (Scene::Width() / blockSize.x) 個、縦 5 個のブロックを配列に追加する
for (auto p : step(Size((Scene::Width() / blockSize.x), 5)))
{
m_blocks << Rect(p.x * blockSize.x, 60 + p.y * blockSize.y, blockSize);
}
}
void update() override
{
// パドルを操作
m_paddle = Rect(Arg::center(Cursor::Pos().x, 500), 60, 10);
// ボールを移動
m_ball.moveBy(m_ballVelocity * Scene::DeltaTime());
// ブロックを順にチェック
for (auto it = m_blocks.begin(); it != m_blocks.end(); ++it)
{
// ボールとブロックが交差していたら
if (it->intersects(m_ball))
{
// ボールの向きを反転する
(it->bottom().intersects(m_ball) || it->top().intersects(m_ball) ? m_ballVelocity.y : m_ballVelocity.x) *= -1;
// ブロックを配列から削除(イテレータが無効になるので注意)
m_blocks.erase(it);
// スコアを加算
++m_score;
// これ以上チェックしない
break;
}
}
// 天井にぶつかったらはね返る
if (m_ball.y < 0 && m_ballVelocity.y < 0)
{
m_ballVelocity.y *= -1;
}
if (m_ball.y > Scene::Height())
{
changeScene(State::Title, 3s);
getData().highScore = Max(getData().highScore, m_score);
}
// 左右の壁にぶつかったらはね返る
if ((m_ball.x < 0 && m_ballVelocity.x < 0) || (Scene::Width() < m_ball.x && m_ballVelocity.x > 0))
{
m_ballVelocity.x *= -1;
}
// パドルにあたったらはね返る
if (m_ballVelocity.y > 0 && m_paddle.intersects(m_ball))
{
// パドルの中心からの距離に応じてはね返る向きを変える
m_ballVelocity = Vec2((m_ball.x - m_paddle.center().x) * 10, -m_ballVelocity.y).setLength(speed);
}
}
void draw() const override
{
FontAsset(U"Score")(m_score).drawAt(Scene::Center().x, 30);
// すべてのブロックを描画する
for (const auto& block : m_blocks)
{
block.stretched(-1).draw(HSV(block.y - 40));
}
// ボールを描く
m_ball.draw();
// パドルを描く
m_paddle.draw();
}
void drawFadeIn(double t) const override
{
draw();
getData().sceneTransition.fadeIn(t);
}
void drawFadeOut(double t) const override
{
draw();
getData().sceneTransition.fadeOut(t);
}
};
void Main()
{
// 使用するフォントアセットを登録
FontAsset::Register(U"Title", 120, U"example/font/AnnyantRoman/AnnyantRoman.ttf");
FontAsset::Register(U"Menu", 30, Typeface::Regular);
FontAsset::Register(U"Score", 36, Typeface::Bold);
// 背景色を設定
Scene::SetBackground(ColorF(0.2, 0.8, 0.4));
// シーンと遷移時の色を設定
MyApp manager;
manager
.add<Title>(State::Title)
.add<Game>(State::Game)
.setFadeColor(ColorF(1.0));
while (System::Update())
{
if (!manager.update())
{
break;
}
}
}