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忙しい人のためのゲームひな形 for Siv3D

More than 3 years have passed since last update.

体裁の整ったゲームを短時間で開発できる Siv3D プロジェクトのテンプレートです。
Game Jam で高速に開発したいときや、展示イベントまであと数日だけど何もできていないときに便利です。

機能

約 300 LoC の C++ コードに

  • タイトルメニュー
  • サンプルゲーム (ビスケット・クリッカー)
  • 結果画面
  • 結果のツイート
  • スコアの保存
  • ハイスコアの確認
  • スタッフロール
  • Web サイトへの移動

などが最初から用意されています。
ゲームのタイトルやツイートの文章、スタッフロールの中身などは、先頭の定数を編集するだけで変更できます。

busy.gif

対応する Siv3D のバージョン

Siv3D August 2016 v2 以降

ライセンス

Siv3D の一部として MIT ライセンス で提供されます。

//-----------------------------------------------
//
//  忙しい人のためのゲームひな形 for Siv3D v1.0.1
//
//  This file is part of the Siv3D Engine.
//
//  Copyright (C) 2008-2016 Ryo Suzuki
//
//  Licensed under the MIT License.
//
//-----------------------------------------------

# include <Siv3D.hpp>
# include <HamFramework.hpp>

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  ゲームの基本情報
//
namespace GameInfo
{
    // ゲームのタイトル
    const String Title = L"Biscuit Clicker";

    // ゲームのバージョン(空の文字列も OK)
    const String Version = L"Version 1.0";

    // ゲームの Web サイト(無い場合は空の文字列にする)
    const String WebURL = L"https://www.google.co.jp/";

    // 結果ツイートの文章(TweetHead + score + TweetTail)
    const String TweetHead = L"Biscuit Clicker をプレイしたよ。結果: ";

    const String TweetTail = L" 枚 #BiscuitClicker";

    // ゲームの背景色
    const ColorF BackgroundColor = ColorF(0.4, 0.7, 0.5);

    // シーン切り替え時のフェードイン・アウトの色
    const ColorF FadeInColor = ColorF(1.0, 1.0, 1.0);

    // タイトルのフォントサイズ
    const int32 TitleFontSize = 72;

    // メニューのフォントサイズ
    const int32 MenuFontSize = 24;

    // メニュー項目「ゲームスタート」
    const String MenuGameStart = L"ゲームスタート";

    // メニュー項目「スコア」
    const String MenuScore = L"スコア";

    // メニュー項目「クレジット」
    const String MenuCredit = L"クレジット";

    // メニュー項目「Web サイト」
    const String MenuWebURL = L"Web サイト";

    // メニュー項目「終了」
    const String MenuExit = L"終了";

    // セーブデータの保存場所
    const FilePath SaveFilePath = L"Save/Score.dat";

    // スタッフロールのクレジット(項目は増減できる)
    const Array<std::pair<String, Array<String>>> Credits
    {
        { L"ゲームデザイン",{ L"Aaa Aaaa" } },
        { L"プログラム",{ L"Bbb Bbbb", L"Cccc Cccccc" } },
        { L"ゲームアート",{ L"Ddddd Ddddd" } },
        { L"音楽",{ L"Eeeee Eeee" } },
        { L"Special Thanks",{ L"You!" } },
    };
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  タイトル画面の背景エフェクト
//
struct TitleBackGroundEffect : IEffect
{
    Line m_line;

    TitleBackGroundEffect()
    {
        const Vec2 pos = RandomVec2(Window::ClientRect());
        const Vec2 direction = Circular(Window::Width() + Window::Height(), Random(TwoPi));
        m_line.set(pos - direction, pos + direction);
    }

    bool update(double timeSec)
    {
        m_line.draw(2, AlphaF((1.0 - Abs(timeSec - 1.0)) * 0.3));
        return timeSec < 2.0;
    }
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  タイトル画面のメニュー選択時のエフェクト
//
struct MenuEffect : IEffect
{
    Rect m_rect;

    MenuEffect(const Rect& rect)
        : m_rect(rect) {}

    bool update(double timeSec)
    {
        const double e = EaseOut<Easing::Quad>(timeSec);
        RectF(m_rect).stretched(e * 20).shearedX(20).draw(AlphaF((1.0 - e) * 0.4));
        return timeSec < 1.0;
    }
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  ビスケットの描画
//
void DrawBiscuit(const Circle& c, bool drawShadow)
{
    c.drawShadow({ 0, 2 }, 12, 2 + drawShadow * 2)
        .draw(Color(250, 180, 100))
        .drawFrame(1, 1, Color(240, 140, 80));

    Circle(c.center, 1.5).draw(ColorF(0.0, 0.3));

    for (auto i : step(6))
    {
        Circle(c.center + Circular(c.r * 0.5, i * 60_deg), 1.5).draw(ColorF(0.0, 0.3));
    }
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  全てのシーンからアクセスできるデータ
//
struct GameData
{
    int32 lastScore = 0;
};

using MyApp = SceneManager<String, GameData>;

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  セーブ用スコアデータ
//
struct ScoreData
{
    int32 score;

    Date date;

    template <class Archive>
    void serialize(Archive& archive)
    {
        archive(score, date);
    }
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  デフォルトのハイスコア
//
const std::array<ScoreData, 5> defaultHighScores
{
    ScoreData{ 50, Date(2017,1,1) },
    ScoreData{ 40, Date(2017,1,1) },
    ScoreData{ 30, Date(2017,1,1) },
    ScoreData{ 20, Date(2017,1,1) },
    ScoreData{ 10, Date(2017,1,1) },
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  タイトル画面
//
class Title : public MyApp::Scene
{
private:

    Effect m_effect;

    Stopwatch m_effectBackgroundStopwatch{ true };

    Stopwatch m_effectMenuItemStopwatch{ true };

    Array<Rect> m_menuBoxes;

    Array<String> m_menuTexts =
    {
        GameInfo::MenuGameStart,
        GameInfo::MenuScore,
        GameInfo::MenuCredit,
        GameInfo::MenuWebURL,
        GameInfo::MenuExit
    };

public:

    ~Title()
    {
        Cursor::SetStyle(CursorStyle::Default);
    }

    void init() override
    {
        if (GameInfo::WebURL.isEmpty)
        {
            m_menuTexts.erase(m_menuTexts.begin() + 3);
        }

        m_menuBoxes.resize(m_menuTexts.size());

        int32 boxWidth = 0;

        for (const auto& text : m_menuTexts)
        {
            boxWidth = Max(boxWidth, FontAsset(L"Menu")(text).region().w);
        }

        for (auto i : step(m_menuBoxes.size()))
        {
            m_menuBoxes[i].set(240, 280 + i * 80, boxWidth + 80, 60);
        }
    }

    void update() override
    {
        bool handCursor = false;

        for (auto i : step(m_menuBoxes.size()))
        {
            const Quad item = m_menuBoxes[i].shearedX(20);

            handCursor |= item.mouseOver;

            if (item.mouseOver && m_effectMenuItemStopwatch.elapsed() > 300ms)
            {
                m_effect.add<MenuEffect>(m_menuBoxes[i]);

                m_effectMenuItemStopwatch.restart();
            }

            if (item.leftClicked)
            {
                if (i == 0)
                {
                    changeScene(L"Game");
                }
                else if (i == 1)
                {
                    changeScene(L"Score");
                }
                else if (i == 2)
                {
                    changeScene(L"Credit");
                }
                else if (!GameInfo::WebURL.isEmpty && i == 3)
                {
                    Internet::LaunchWebBrowser(GameInfo::WebURL);
                }
                else
                {
                    System::Exit();
                }

                break;
            }
        }

        if (m_effectBackgroundStopwatch.elapsed() > 50ms)
        {
            m_effect.add<TitleBackGroundEffect>();

            m_effectBackgroundStopwatch.restart();
        }

        Cursor::SetStyle(handCursor ? CursorStyle::Hand : CursorStyle::Default);
    }

    void draw() const override
    {
        Graphics2D::SetBlendState(BlendState::Additive);

        m_effect.update();

        Graphics2D::SetBlendState(BlendState::Default);

        const double titleHeight = FontAsset(L"Title")(GameInfo::Title).region().h;

        FontAsset(L"Title")(GameInfo::Title).drawAt(Window::Center().x, titleHeight);

        for (auto i : step(m_menuBoxes.size()))
        {
            m_menuBoxes[i].shearedX(20).draw();

            FontAsset(L"Menu")(m_menuTexts[i]).drawAt(m_menuBoxes[i].center, Color(40));
        }

        const Size versionSize = FontAsset(L"Version")(GameInfo::Version).region().size;

        FontAsset(L"Version")(GameInfo::Version).drawAt(Window::Size().moveBy(-versionSize));
    }
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  ゲーム
//
class Game : public MyApp::Scene
{
private:

    static constexpr int32 gameTimeMillisec = 20 * 1000;

    Stopwatch m_countDownTimer;

    Stopwatch m_gameTimer;

    Circle m_biscuit;

    int32 m_score = 0;

    Circle generateBiscuit() const
    {
        return Circle(RandomVec2(RectF(Window::Size() * 0.8).setCenter(Window::Center())), Random(40, 60));
    }

    bool onCountDown() const
    {
        return m_countDownTimer.isActive() && m_countDownTimer.ms() < 4000;
    }

    bool onGame() const
    {
        return m_gameTimer.isActive();
    }

public:

    ~Game()
    {
        Cursor::SetStyle(CursorStyle::Default);
    }

    void init() override
    {
        m_data->lastScore = 0;
    }

    void update() override
    {
        if (!onGame() && !m_countDownTimer.isActive())
        {
            m_countDownTimer.start();
        }

        if (!onGame() && m_countDownTimer.ms() >= 3000)
        {
            m_gameTimer.start();

            m_biscuit = generateBiscuit();
        }

        if (!onGame())
        {
            return;
        }

        if (m_gameTimer.ms() >= gameTimeMillisec)
        {
            m_data->lastScore = m_score;

            changeScene(L"Result", 2000);
        }

        const bool handCursor = m_biscuit.mouseOver;

        Cursor::SetStyle(handCursor ? CursorStyle::Hand : CursorStyle::Default);

        if (m_biscuit.leftClicked)
        {
            ++m_score;

            m_biscuit = generateBiscuit();
        }
    }

    void draw() const override
    {
        if (onCountDown())
        {
            const int32 timeMillisec = Max((3999 - m_countDownTimer.ms()), 0);
            const int32 countDown = timeMillisec / 1000;
            const double e = EaseIn<Easing::Expo>((timeMillisec % 1000) / 1000.0);

            if (countDown > 0)
            {
                Transformer2D t(Mat3x2::Scale(1.0 + e * 2, Window::Center()));
                FontAsset(L"CountDown")(countDown).drawAt(Window::Center());
            }
            else
            {
                Transformer2D t(Mat3x2::Scale(1.0 + (1.0 - e) * 2, Window::Center()));
                FontAsset(L"CountDown")(L"START").drawAt(Window::Center(), AlphaF(e));
            }
        }

        if (!onGame())
        {
            return;
        }

        DrawBiscuit(m_biscuit, m_biscuit.mouseOver);

        const int32 timeLeftMillisec = Max(gameTimeMillisec - m_gameTimer.ms(), 0);

        FontAsset(L"GameTime")(L"TIME: {:0>2}'{:0>2}"_fmt, timeLeftMillisec / 1000, timeLeftMillisec % 1000 / 10).draw(60, 60);
    }
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  結果画面
//
class Result : public MyApp::Scene
{
private:

    std::array<ScoreData, 5> m_highScores = defaultHighScores;

    const Circle titleButton = Circle(Window::Center().x - 300, Window::Height() * 0.7, 35);

    const Circle tweetButton = Circle(Window::Center().x + 300, Window::Height() * 0.7, 35);

public:

    ~Result()
    {
        Cursor::SetStyle(CursorStyle::Default);
    }

    void init() override
    {
        if (FileSystem::Exists(GameInfo::SaveFilePath))
        {
            Deserializer<BinaryReader>{GameInfo::SaveFilePath}(m_highScores);
        }
        else
        {
            Serializer<BinaryWriter>{GameInfo::SaveFilePath}(m_highScores);
        }

        if (m_highScores.back().score <= m_data->lastScore)
        {
            m_highScores.back() = { m_data->lastScore, Date::Today() };

            std::sort(m_highScores.begin(), m_highScores.end(), [](const ScoreData& a, const ScoreData& b)
            {
                return a.score > b.score ? true : a.score == b.score ? a.date > b.date : false;
            });

            Serializer<BinaryWriter>{GameInfo::SaveFilePath}(m_highScores);
        }
    }

    void update() override
    {
        if (titleButton.leftClicked || Input::KeyEscape.clicked)
        {
            changeScene(L"Title");
        }

        if (tweetButton.leftClicked)
        {
            const String tweetMessage = Format(GameInfo::TweetHead, m_data->lastScore, GameInfo::TweetTail);

            Twitter::OpenTweetWindow(tweetMessage);
        }

        const bool handCursor = titleButton.mouseOver || tweetButton.mouseOver;

        Cursor::SetStyle(handCursor ? CursorStyle::Hand : CursorStyle::Default);
    }

    void draw() const override
    {
        DrawBiscuit(Circle(Window::Center().x - 80, Window::Height() * 0.4, 60), false);

        const double resultHeight = FontAsset(L"Result")(L"x", m_data->lastScore).region().h;

        FontAsset(L"Result")(L"x", m_data->lastScore).draw(Window::Center().x + 50, Window::Height() * 0.4 - resultHeight / 2);

        DrawBiscuit(titleButton, titleButton.mouseOver);
        FontAsset(L"ResultButton")(L"タイトルへ").drawAt(titleButton.center.movedBy(0, 90));

        DrawBiscuit(tweetButton, tweetButton.mouseOver);
        FontAsset(L"ResultButton")(L"結果をツイート").drawAt(tweetButton.center.movedBy(0, 90));
    }
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  ハイスコア一覧
//
class Score : public MyApp::Scene
{
private:

    std::array<ScoreData, 5> m_highScores = defaultHighScores;

public:

    void init() override
    {
        if (FileSystem::Exists(GameInfo::SaveFilePath))
        {
            Deserializer<BinaryReader>{GameInfo::SaveFilePath}(m_highScores);
        }
        else
        {
            Serializer<BinaryWriter>{GameInfo::SaveFilePath}(m_highScores);
        }
    }

    void update() override
    {
        if ((Input::MouseL | Input::KeyEscape).clicked)
        {
            changeScene(L"Title");
        }
    }

    void draw() const override
    {
        const int32 h = FontAsset(L"ScoreList").height;

        for (auto i : step(m_highScores.size()))
        {
            const Rect rect = Rect(520, 100).setCenter(Window::Center().x, 120 + i * 120);

            rect.draw(ColorF(1.0, 0.2));

            FontAsset(L"ScoreList")(m_highScores[i].score)
                .draw(rect.pos + Point(42, (rect.h - h) / 2 + 2), Palette::Gray);

            FontAsset(L"ScoreList")(m_highScores[i].score)
                .draw(rect.pos + Point(40, (rect.h - h) / 2));

            const Size dateSize = FontAsset(L"ScoreListDate")(m_highScores[i].date).region().size;

            FontAsset(L"ScoreListDate")(m_highScores[i].date)
                .draw(rect.br.x - dateSize.x - 40, rect.center.y - dateSize.y / 2);

            for (auto k : step(5 - i))
            {
                const Point left(rect.center.movedBy(-rect.w / 2 - 40 - k * 50, 0));
                const Point right(rect.center.movedBy(rect.w / 2 + 40 + k * 50, 0));

                Rect(40).setCenter(left).rotated(45_deg).draw(AlphaF(1.0 - i * 0.1));
                Rect(40).setCenter(right).rotated(45_deg).draw(AlphaF(1.0 - i * 0.1));
            }
        }
    }
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  スタッフクレジット
//
class Credit : public MyApp::Scene
{
private:

    Array<std::tuple<String, double, bool>> m_credits;

    double m_height = 0.0;

    Stopwatch m_stopwatch{ true };

    double yOffset() const
    {
        return Window::Height() + 60 - m_stopwatch.ms() / 20.0;
    }

public:

    void init()
    {
        double y = 0;

        for (const auto& credit : GameInfo::Credits)
        {
            m_credits.emplace_back(credit.first, y, true);
            y += 70;

            for (const auto& name : credit.second)
            {
                m_credits.emplace_back(name, y, false);
                y += 60;
            }

            y += 60;
        }

        m_height = y;
    }

    void update() override
    {
        if ((Input::MouseL | Input::KeyEscape).clicked)
        {
            changeScene(L"Title");
        }

        if ((m_height + yOffset()) < 0)
        {
            m_stopwatch.restart();
        }
    }

    void draw() const override
    {
        const double offset = yOffset();

        for (const auto& credit : m_credits)
        {
            FontAsset(std::get<bool>(credit) ? L"CreditBig" : L"CreditSmall")(std::get<String>(credit))
                .drawAt(Window::Center().x, std::get<double>(credit) + offset);
        }
    }
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  メイン関数
//
void Main()
{
    Window::Resize(1280, 720);
    Window::SetTitle(GameInfo::Title);
    Graphics::SetBackground(GameInfo::BackgroundColor);
    System::SetExitEvent(WindowEvent::CloseButton);

    //////////////////////////////////////////////////////////////
    //
    //  使用するシーン
    //
    MyApp manager;
    manager.setFadeColor(GameInfo::FadeInColor);
    manager.add<Title>(L"Title");
    manager.add<Game>(L"Game");
    manager.add<Result>(L"Result");
    manager.add<Score>(L"Score");
    manager.add<Credit>(L"Credit");

    //////////////////////////////////////////////////////////////
    //
    //  使用するフォント
    //
    FontAsset::Register(L"Title", GameInfo::TitleFontSize, Typeface::Heavy, FontStyle::Outline);
    FontAsset(L"Title").changeOutlineStyle(TextOutlineStyle(Color(60), Color(255), GameInfo::TitleFontSize * 0.05));
    FontAsset::Register(L"Menu", GameInfo::MenuFontSize, Typeface::Bold);
    FontAsset::Register(L"Version", 14, Typeface::Regular);
    FontAsset::Register(L"CountDown", 72, Typeface::Bold);
    FontAsset::Register(L"Result", 80, Typeface::Bold);
    FontAsset::Register(L"ResultButton", 32, Typeface::Regular);
    FontAsset::Register(L"GameTime", 40, Typeface::Light);
    FontAsset::Register(L"ScoreList", 50, Typeface::Heavy);
    FontAsset::Register(L"ScoreListDate", 25, Typeface::Regular, FontStyle::Italic);
    FontAsset::Register(L"CreditBig", 32, Typeface::Bold);
    FontAsset::Register(L"CreditSmall", 28, Typeface::Regular);

    //////////////////////////////////////////////////////////////
    //
    //  メインループ
    //
    while (System::Update())
    {
        if (!manager.updateAndDraw())
        {
            break;
        }
    }
}
Reputeless
小さくなってもコードはモダン!▼ 未定義動作なしの名コーダー!▼ 実装はいつも 3 つ!!(GCC/Clang/MSVC)▼ OpenSiv3D, cppmap 作者
https://ryo-suzuki-contact.github.io/
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