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つぶやきGLSL テクニック集

Last updated at Posted at 2022-11-01

はじめに

この記事を読んでくださった方へ
つぶやきGLSLをやりましょう!

もうしている方へ
テクニック集をください!

切に願っております…

テクニック

つぶやきGLSLのテクニックをコード短縮それ以外に分けてまとめていきます(随時更新)

また、全てのテクニックはTwiglのgeekest(300es)を想定しています

コード短縮

floatの短縮

float a=0.1;

float a=.1;

1文字の短縮です

int型からのキャスト

vec3 a=vec3(1.,2.,3.);

vec3 a=vec3(1,2,3);

int1つあたり1文字の短縮です

不必要な代入の削除

vec3 a,b,c;
a=vec3(1);
b=floor(a);
c=mod(b,2.)-1.;

vec3 c=mod(floor(vec3(1)),2.)-1.;

当然と言えば当然ですが、連鎖的に消える事もあり強力です

vec型へのキャスト

float s=1.;
o=vec4(s);

float s=1.;
o+=s;

かなり多用します

for文の短縮

vec3 a=vec3(1,2,3),b,c;
for(float i=0.;i<99.;i++)
{
  b+=a*i;
  c=b-vec3(1);
}

vec3 a=vec3(1,2,3),b,c;
for(float i;i++<99.;)b+=a*i,c=b-vec3(1);

(for文の中身は変えていません)

  • floatの初期値は0.0なので初期化不要
  • i++をiの評価と同時に行って短縮
  • ,で式を1文にして中カッコを削除

ということをやっています

距離の二乗

vec3 P;
float a=dot(P,P);

で求まります

floorの代替

ceilでどうにかなる時があります

代入の返り値を用いる

float a=5.,b,c;
b=sin(a);
c=b;

float a=5.,b,c;
c=b=sin(a);

宣言時に計算する

vec3 a=vec3(1,2,3),b=vec3(4,3,2);

vec3 a=vec3(1,2,3),b=a.zyx+1.;

たまに使えます

defineの変な使い方

#define F(P) dot(vec3(1,2,3),P)
vec3 P=vec3(3,2,1);
float a=F(P.xxx),b=F(P.yyy),c=F(P.zzz);

#define F(S) dot(vec3(1,2,3),P.S)
vec3 P=vec3(3,2,1);
float a=F(xxx),b=F(yyy),c=F(zzz);

まれに使います
他にも算術演算子を引数にしたりと、defineは柔軟性が高いです

乗算、除算の反転

例えばa*10.0はa/.1にすることができます

定義済み変数の利用

oはvec4(0)として、sは0.0として使えます
また、floatの変数が必要だが定義をしたくない場合、o.a等を変数として使うことができます

↓例

for(;o.a++<99.;)何かの処理;

あまり多用する場合、floatを宣言した方が短くなることもあるため、万能ではありません

次元を上げるときにキャストを利用する

float s;
vec2 a=vec2(s)

float s;
vec2 a=o.aa+s;

たまにこれを使い忘れます

レイの定義

vec3 R=vec3((FC.xy*2.-r)/r.y,1);

正規化していないので、このままではアーティファクトが出ます
これを回避する方法として、SDFに0.5等を掛ける、という手法があります
これは、SDFが正確でなくても下限であればレイマーチングできる、という性質を使った方法です

それ以外

座標変換

(Pをレイの先端として)

  • 複製
    mod(P,n)-n/2.
  • 折り返し
    abs(P.x)
  • ねじる
    P.xy*=rotate2D(P.y)

値の離散化

離散化したいときはfloor(p*N)/Nとします(場合に応じてceilでも可)

三角波

Screenshot_20221102-075320~2.png
asin(sin(t))で作れます

レイマーチング

vec3 R=vec3((FC.xy*2.-r)/r.y,1),O=vec3(0,0,0),P;
float i,l,d=1.;
for(;i++<99.&&d>.01;)
{
  P=R*l+O;
  d=length(P)-.5;
  l+=.5*d;
}
o+=12./i;

短縮する前の私のテンプレはこんな感じです
レイマーチングの説明は割愛

DDX法によるボクセルの描画

064680ab-ee4f-460c-99f6-b898d9385946.png

vec3 Y=vec3((FC.xy*2.-r)/r.y,.5),I=sign(Y),O=vec3(0,0,f/4.),D=I/Y,M=ceil(O),S=(I*(M-O+.5)+.5)*D,T,K;
for(;O.r++<99.&&O.b>0.;)
{
  K=vec3(lessThanEqual(S,min(S.yzx,S.zxy)));
  S+=K*D;
  M+=K*I;
  O.b=length(mod(M,20.)-10.)-7.;
}
o+=12./O.r;

これが短縮前のコードです
DDXアルゴリズムについてはこちらを参照

fwidthを用いた擬似的な法線、輪郭検出

レイの先端をP,ステップ数をiとすると

fwidth(P*20.)などで法線が、fwidth(i*.1)などで輪郭が取れます

5a79a660-ba2b-4f6f-a3b6-25da5543429f.png

7361d3d4-d5c1-4db9-b079-92f55f7cc1a8.png

理由としては、fwidthabs(dFdx(p))+abs(dFdy(p))の為です。
あまり理解していませんが、レイマーチングで法線を取る時に勾配を用いるのと似た感じだと思います

固定長でレイマーチング

ddd0d4e2-10a0-4aaf-8687-5917b676c325.png

vec3 Y=vec3((FC.xy*2.-r)/r.y,1),G=vec3(5,0,t),P;
float i,d=1.;
for(;i++<1e2&&d>0.;)
{
  P=Y*i/10.+G;
  d=snoise3D(P)+.5;
}
o+=10./i;

ボリュームレンダリングの要領で固定長でレイを進め、衝突したら打ち切ります

通常よりコードを短縮できますが、のっぺりとした絵になります

Diffuse 法線不使用

Xorさんのテクニックです

// P:衝突点,L:ライトの方向,e:EPS
float light=max(SDF(P+L*e)-SDF(P),.0)/e

Diffuse 法線使用

vec3 N=normalize(cross(dFdy(P),dFdx(P)));
float light=dot(N,L);

uniformの活用

  • 's==0'
  • 'FC.zw==(0.5,1)'
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