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CCSpriteBatchNodeのzOrder

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CCSpriteBatchNodeは、1枚のテクスチャを使って
沢山のNodeを表示してもドローコールを抑えてくれる便利なクラスだけど、
一枚のテクスチャにしか対応していないため、
複数を使う場合、それぞれのBatchNodeにaddChildしたNodeのzOrderの値は反映できない。

例えば、各キャラクタごとにBatchNodeを設定して
いっぱい表示しても、同じ表示位置になる。
(Aのキャラの後ろにBのキャラ、その後ろにまたAのキャラみたいな感じは出来ないっぽい

それぞれのBatchNodeごとの表示順は反映してくれそうだけど・・・
なんかいい方法が無いものか。
(レンダリング順序、透明性、ピクセル深度この辺も使えないのか
http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/16895

Raugh
iOS(Objective-Cが好き、Swiftも出来るがバージョンが変わるたびに文法が右往左往してるからなぁ・・・)の開発をしている。たまに、Cocos2d-XとUnityとかも? クライアント側大好きっこ。 サーバー何それおいしいの? ↑から、ちょっとサーバもできると便利よね~ と興味だけは出てきて挑戦? あ、興味だけなら、UnrealEngineとかも・・・
https://raugh.club
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