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Unity WebGLでおえかきした画像の保存

Last updated at Posted at 2022-01-19

はじめに

おえかきアプリを作っていて保存機能を実装することになったが、WebGLなのでFile.WriteAllBytes()Application.persistentDataPath使えない…となったので、javascriptプラグインを作ったお話。
※おえかきアプリの実装はメインではないので割愛します。

開発環境

  • Unity 2020.3.25f1
  • Visual Studio Code

プラグインの作成(.jslib)

Unityには、ブラウザのスクリプトと通信を行う方法が大きく2つあります。

1. Application.ExternalCall()SendMessage()を使う。
2. プラグイン(.jslib)を作り、コードを記述。
今回は後者の方法で実装を進めます。

plugin.jslib
mergeInto(LibraryManager.library, {
  ExportTextureJS:function(base64){
    // 手順1
    const image = Pointer_stringify(base64);

    // 手順2
    var bin = atob(image.replace(/^.*,/, ''));
    var buffer = new Uint8Array(bin.length);
    for (var i = 0; i < bin.length; i++) {
      buffer[i] = bin.charCodeAt(i);
    }

    try{
      var blob = new Blob([buffer.buffer], {
        type: 'image/png'
      });
    }catch (e){
      return;
    }

    // 手順3
    var url = (window.URL || window.webkitURL);
    var dataUrl = url.createObjectURL(blob);

    var a = document.createElement('a');
    a.download = "picture.png";
    a.href = dataUrl;

    a.click();
  },
});

手順1 javascript文字列への変換

const image = Pointer_stringify(base64);

まず引数から入ってきたbase64文字列を、ヘルパー関数Pointer_stringify()を使用してJavaScript文字列に変換します。
これは文字列がemscripten ヒープ内のポインターとして渡されるためです。

手順2 Blob形式への変換

var bin = atob(image.replace(/^.*,/, ''));
var buffer = new Uint8Array(bin.length);
for (var i = 0; i < bin.length; i++) {
  buffer[i] = bin.charCodeAt(i);
}

try{
  var blob = new Blob([buffer.buffer], {
    type: 'image/png'
  });
}catch (e){
  return;
}

変換した文字列をBlob形式のFileに変換します。

手順3 アンカー要素を使用して保存

var url = (window.URL || window.webkitURL);
var dataUrl = url.createObjectURL(blob);

var a = document.createElement('a');
a.download = "picture.png";
a.href = dataUrl;

a.click();

HTMLのアンカー要素<a>を作ってdataURLを渡し、クリックイベントを強制的に呼び出します。

プラグイン呼び出し側の実装(C#)

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Runtime.InteropServices;

public class ExportTexture : MonoBehaviour
{
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void ExportTextureJS(string base64);
#endif

    [SerializeField]
    private RawImage _image;

    public void OnPressExport()
    {
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
        var texture = (Texture2D)_image.texture;
        var png = texture.EncodeToPNG();
        var base64 = Convert.ToBase64String(png);

        ExportTextureJS("data:image/png;base64," + base64);
#endif
    }
}

ブラウザでのみ動くため#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR #endifで括っています。

プラグインの関数のインポート

[DllImport("__Internal")]
private static extern void ExportTextureJS(string base64);

jslibに記述した関数を呼び出せるようにしています。
この時、関数名と引数を一致させる必要があります。

テクスチャのbase64文字列への変換、関数の呼び出し

var texture = (Texture2D)_image.texture;
var png = texture.EncodeToPNG();
var base64 = Convert.ToBase64String(png);

ExportTextureJS("data:image/png;base64," + base64);

今回はRawImageを使用しているので、RawImagetextureTexture2Dにキャストして、EncodeToPNG()を使用してbyte[]に変換。さらにそれをSystem.Convert.ToBase64String()に渡してbase64形式に変換しています。

ExportTextureJS()に渡す際に"data:image/png;base64,"と連結しているのは、今回HTMLのアンカー要素に埋め込む手順を踏んでいるためです。(ただここでやる理由はない)

動作物

おわりに

物凄く雑に紹介しましたが、面倒くさいというのが伝わったなら幸いです。
追伸:PlayCanvasならこんなに面倒くさくない

リンク・参考記事など

GitLab
Unity(WebGL)のC#とブラウザのJavaScriptの連携
JS: base64文字列をBlob形式のFileに変換する

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