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[PlayCanvas] サウンドの再生終了したタイミングで処理を実行する

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はじめに

  • 特定のサウンドの再生が終わった後に処理を走らせたい。
  • ザックリと調べてもそういったイベントもなさそうなので、とりあえず自前でどうにかする。
  • 重要:これはベストな方法ではない。

実装

マウスをクリックしたら音声を再生、その音声終了したらコンソールにログを表示します。

Sample
var Sample= pc.createScript('sample');

// initialize code called once per entity
Sample.prototype.initialize = function() {
    this.app.mouse.on(pc.EVENT_MOUSEDOWN, this.mouseDown, this);
};

Sample.prototype.mouseDown = function(event) {
    var name = 'Sample';
    
    if( this.entity.sound ){
        this.entity.sound.play( name );
        
        if( this.entity.sound.slots[name] ){
            var id = this.entity.sound.slots[name]._asset;
            var asset = this.app.assets.get( id );
            var duration = asset._resources[0].buffer.duration;
            
            setTimeout(()=>{
                console.log('Played audio:', asset.name);
            }, pc.math.clamp(duration * 1000));
        }
    }
};

解説

前提として、アセットがちゃんと存在していて、Preloadにチェックが入ってるものとします。

アセットを取得する

SoundのスロットにはAsset IDが格納されています。そのIDとthis.app.assets.get()を使用してアセットを取得します。

var id = this.entity.sound.slots[name]._asset;
var asset = this.app.assets.get( id );

アセットから再生時間を取得する

取得したAssetがちゃんとAudioであるならば、_resources[0].bufferに再生時間やサンプリングレートが格納されています。今回必要なのは再生時間(duration)です。

var duration = asset._resources[0].buffer.duration;

再生終了時に処理を走らせる。

取得した再生時間をミリ秒単位に変換しsetTimeout()を使って処理を走らせます。
今回は何の音声が再生終了したのかをコンソールに吐き出します。

setTimeout(()=>{
    console.log('Played:', asset.name);
}, pc.math.clamp(duration * 1000));

おわりに

サウンドのダッキングをするために調べていた時の副産物なので、ベストな方法は他者にまかせます。

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