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GLSLでSSBOのメモリアライメントに引っかかったこと

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GLSLで定義した構造体を含めたSSBO(ShaderStorageBufferObject)についてです。
例えば、以下のようなコードで想定外の動作に遭いました。

struct TPoint
{
    int Status;
    vec3 Position;
    vec3 Velocity;
};

layout (std430, binding = 0) buffer Point
{
    TPoint Points[];
};

問題は2つです。

  1. vec3はvec4としてアライメントされる
  2. 最大のデータサイズに応じてメモリパディングが行われる(構造体は構造体としてサイズ定義)
    これを踏まえると、GLSLではTPoint構造体の変数1つについて図のようなメモリ配置と認識します。

アライメントさえ分かっていれば、SSBOのメモリ確保をこれに合わせれば解決です。
あるいは、vec3の変数をXYZの3要素に分解してもいいです。パディングが無駄に感じる場合は(筆者はそうですが)この方がいいでしょう。
次が修正したコードです。

struct TPoint
{
    int Status;
    float PositionX;
    float PositionY;
    float PositionZ;
    float VelocityX;
    float VelocityY;
    float VelocityZ;
};

layout (std430, binding = 0) buffer Point
{
    TPoint Points[];
};

参考:
https://stackoverflow.com/questions/29531237/memory-allocation-with-std430-qualifier

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