6
3

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 3 years have passed since last update.

Pygameを使って判定処理

Last updated at Posted at 2020-06-14

#Pygameを使ってPythonで判定処理
線形補完を使用しながらPygame、Mathを使用してブロック崩しを作成してみることに。

##スプライト
スプライトとは、おいしい炭酸飲料ではなくて、ゲーム背景とは別に動く画像を指す言葉です。たとえば、RPGのキャラクター、ブロック崩しのブロック、ボール、シューティングの飛行機、ミサイル、爆弾などは全部スプライトです。Pygameにはスプライトを表す便利なモジュール
###pygame.sprite
があります。pygame.spriteを使うとスプライトの管理、描画、衝突判定が簡単にできます。

  • 以下はサンプル画面
スクリーンショット 2020-06-14 19.00.30.jpg
pyGameBlock.py
# coding: utf-8
# 2020.06.14.ProOJI
# This is just sample source code.
# We hope that you can devise various things and enjoy it.
# Please enjoy. Have a Great Days!

import pygame
from pygame.locals import *
import math
import sys
import pygame.mixer

# 画面サイズを設定
SCREEN = Rect(0, 0, 540, 540)

# 跳ね返しバーのクラス
class HanekaeshiBar(pygame.sprite.Sprite):
    # コンストラクタ(初期化メソッド)
    def __init__(self, filename):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.image = pygame.image.load(filename).convert()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.bottom = SCREEN.bottom - 20  # パドルのy座標

    def update(self):
        # マウスのx座標を跳ね返しバーのx座標に設定
        self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0]
        # ゲーム画面内のみで移動に限定
        self.rect.clamp_ip(SCREEN)

# ボールのクラス
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    # コンストラクタ(初期化メソッド)
    def __init__(self, filename, hanekaeshiBar, blocks, score, speed, angle_left, angle_right):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.image = pygame.image.load(filename).convert()
        self.rect = self.image.get_rect()
        # ボールの速度
        self.dx = self.dy = 0
        # 跳ね返しバーへの参照
        self.hanekaeshiBar = hanekaeshiBar
        # ブロックグループへの参照
        self.blocks = blocks
        # ゲーム開始状態に更新
        self.update = self.start
        self.score = score
        # 連続でブロックを壊した回数
        self.hit = 0
        # ボールの初期速度
        self.speed = speed
        # 跳ね返しバーの反射方向(左端:135度)
        self.angle_left = angle_left
        # 跳ね返しバーの反射方向(右端:45度)
        self.angle_right = angle_right

    # ゲーム開始状態
    #  マウスを左クリックでボールが発射される
    def start(self):
        # ボールの初期位置
        #  跳ね返しバーの上、センタリング
        self.rect.centerx = self.hanekaeshiBar.rect.centerx
        self.rect.bottom = self.hanekaeshiBar.rect.top

        # 左クリックでボール発射
        if pygame.mouse.get_pressed()[0] == 1:
            self.dx = 0
            self.dy = -self.speed
            self.update = self.move

    # ボールの動き
    def move(self):
        self.rect.centerx += self.dx
        self.rect.centery += self.dy

        # 壁に対して反射させる
        #   左側に衝突時
        if self.rect.left < SCREEN.left:
            self.rect.left = SCREEN.left
            # 速度を反転
            self.dx = -self.dx
        # 壁に対して反射させる
        #   右側に衝突時
        if self.rect.right > SCREEN.right:
            self.rect.right = SCREEN.right
            self.dx = -self.dx
        # 壁に対して反射させる
        #   上側に衝突時
        if self.rect.top < SCREEN.top:
            self.rect.top = SCREEN.top
            self.dy = -self.dy

        # 跳ね返りバーとの反射
        #  左端:135度方向, 右端:45度方向, それ以外:線形補間をする
        #   2つのspriteが接触しているかどうかの判定
        if self.rect.colliderect(self.hanekaeshiBar.rect) and self.dy > 0:
            # 連続ヒットを0に戻す
            self.hit = 0
            (x1, y1) = (self.hanekaeshiBar.rect.left - self.rect.width, self.angle_left)
            (x2, y2) = (self.hanekaeshiBar.rect.right, self.angle_right)
            # ボールが当たった位置
            x = self.rect.left
            # 線形補間する
            y = (float(y2 - y1) / (x2 - x1)) * (x - x1) + y1
            # 反射角度
            angle = math.radians(y)
            self.dx = self.speed * math.cos(angle)
            self.dy = -self.speed * math.sin(angle)
            # 反射音
            self.hanekaeshiBar_sound.play()

        # ボールを落とした場合
        if self.rect.top > SCREEN.bottom:
            # ボールを初期状態に戻す
            self.update = self.start
            self.gameover_sound.play()
            self.hit = 0
            # スコア減点-100点
            self.score.add_score(-100)

        # ボールと衝突したブロックリストを取得
        #   Groupが格納しているSprite中から、指定したSpriteと接触しているものを探索
        blocks_collided = pygame.sprite.spritecollide(self, self.blocks, True)
        # 衝突ブロックがある場合
        if blocks_collided:
            oldrect = self.rect
            for block in blocks_collided:
                # ボールが左からブロックへ衝突した場合
                if oldrect.left < block.rect.left and oldrect.right < block.rect.right:
                    self.rect.right = block.rect.left
                    self.dx = -self.dx

                # ボールが右からブロックへ衝突した場合
                if block.rect.left < oldrect.left and block.rect.right < oldrect.right:
                    self.rect.left = block.rect.right
                    # x軸方向へ増加量を反転
                    self.dx = -self.dx

                # ボールが上からブロックへ衝突した場合
                if oldrect.top < block.rect.top and oldrect.bottom < block.rect.bottom:
                    self.rect.bottom = block.rect.top
                    # y軸方向へ増加量を反転
                    self.dy = -self.dy

                # ボールが下からブロックへ衝突した場合
                if block.rect.top < oldrect.top and block.rect.bottom < oldrect.bottom:
                    self.rect.top = block.rect.bottom
                    # y軸方向へ増加量を反転
                    self.dy = -self.dy
                # 効果音を鳴らす
                self.block_sound.play()
                # 衝突回数カウント
                self.hit += 1
                # 衝突回数に応じてスコア加算
                self.score.add_score(self.hit * 10)

# ブロックのクラス
class Block(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, filename, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.image = pygame.image.load(filename).convert()
        self.rect = self.image.get_rect()
        # ブロックの左上座標
        self.rect.left = SCREEN.left + x * self.rect.width
        self.rect.top = SCREEN.top + y * self.rect.height

# スコアのクラス
class Score():
    def __init__(self, x, y):
        self.sysfont = pygame.font.SysFont(None, 20)
        self.score = 0
        (self.x, self.y) = (x, y)

    def draw(self, screen):
        img = self.sysfont.render("SCORE:" + str(self.score), True, (255, 255, 250))
        screen.blit(img, (self.x, self.y))

    def add_score(self, x):
        self.score += x

# メイン ここからスタート
def main():
    # 初期化
    pygame.init()
    # スクリーン設定
    screen = pygame.display.set_mode(SCREEN.size)
    # サウンド設定1
    #   パドルにボールが衝突した時の効果音取得
    Ball.hanekaeshiBar_sound = pygame.mixer.Sound("/Users/.../省略/.../songs/catch.wav")
    # サウンド設定2
    #   ブロックにボールが衝突した時の効果音取得
    Ball.block_sound = pygame.mixer.Sound("/Users/.../省略/.../songs/bang.wav")
    # サウンド設定3
    #   ゲームオーバー時の効果音取
    Ball.gameover_sound=pygame.mixer.Sound("/Users/.../省略/.../songs/falling.wav")  
    # 描画用のスプライトグループ
    gp = pygame.sprite.RenderUpdates()

    # 衝突判定用のスプライトグループ
    blocks = pygame.sprite.Group()

    # スプライトグループに追加
    HanekaeshiBar.containers = gp
    Ball.containers = gp
    Block.containers = gp, blocks

    # パドルの作成
    hanekaeshiBar = HanekaeshiBar("/Users/.../省略/.../pngs/haneBar.png")

    # ブロックの作成(20*20)
    for x in range(1, 20):
        for y in range(1, 21):
            # 中間のブロックを抜いておく
            if y < 8 or 14 < y:
                Block("/Users/.../省略/.../pngs/block.png", x, y)

    # スコアを画面(10, 10)に表示
    score = Score(10, 10)

    # ボールを作成
    Ball("/Users/.../省略/.../pngs/ball.png",
         hanekaeshiBar, blocks, score, 5, 135, 45)

    clock = pygame.time.Clock()

    while (1):
        # フレームレート(60fps)
        clock.tick(60)
        screen.fill((0, 20, 0))
        # 全てのスプライトグループを更新
        gp.update()
        # 全てのスプライトグループを描画
        gp.draw(screen)
        # スコアを描画
        score.draw(screen)
        # 画面更新
        pygame.display.update()

        # キーイベント(終了)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
                pygame.quit()
                sys.exit()

# これはPythonの特殊な書き方ですが頻繁に出てきます。
# スクリプトをpythonコマンドで実行したりダブルクリックで実行すると
# __name__に__main__という文字列が代入されます。
# if文がTrueになり、main()が自動的に始まります。
if __name__ == "__main__":
    main()


  • self.image(スプライトの画像)
  • self.rect(スプライトの位置とサイズを表すRect)
  • update()(スプライトの1フレームでの更新処理)

imageに画像を設定し、
rectにその位置とサイズを設定し
updateで情報更新する
といった流れです。

main.py
if __name__ == "__main__":

これはPythonの特殊な書き方ですが頻繁に出てきます。
スクリプトをpythonコマンドで実行したりダブルクリックで実行すると
__name____main__ という文字列が代入されます。
if文がTrueになり、 main() が自動的に始まります。
#まとめ
2次元ゲーム開発向けのライブラリPygameを使うとこんなことまでできるんですね。可能性が広がります。
Pygameインストールについては
Ikuya Tanaka さん の以下の情報も参考にできますよ。
PythonをインストールしてPygameを動かすまで

6
3
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
6
3

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?