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https://mechalog.com/unity2d-rigidbody
- Body Type
- Dynamic (動的)
- Rigidbodyの全てのパラメタが使用可能になる
- Kinematic (キネマティック)
- 物理演算の影響をうけず、ユーザが指定したパラメタに厳密に従う(要詳細調査★)
- Static (静的)
- 何かに衝突されたときしか動かないようになる
- Dynamic (動的)
- Material
- このRigidbody2DにアタッチされたCollider2Dすべてに、同じMaterialを適用する
- Simulated
- 当たり判定のCollider2D、相互作用のJoint2D(←要詳細調査★)の有効/無効を切り替えられる
- Use Auto Mass
- アタッチされてるColliderから自動的にゲームオブジェクトの質量を計算する(要詳細調査★)
- Mass
- Rigidbody2Dの質量(Use Auto Massにチェックされてる場合は無効になる)
- Linear Drag
- 位置移動の減衰値。
- Angular Drag
- 回転移動の減衰値。
- Gravity Scale
- ゲームオブジェクトにかかる重力の度合い。
- Collision Detection
- Collider 2D 間の衝突を検知する方法を設定します。
- Discrete
- Collision Detection を Discrete (不連続) に設定すると、Rigidbody 2D と Collider 2D を持つゲームオブジェクトの動く速度が十分速い場合は、物理計算の更新の間に、ゲームオブジェクトが、互いに重なったり通り抜けたりすることができます。衝突の接触は新しい位置でのみ発生します。
- Continuous
- Collision Detection を Continuous (連続) に設定すると、Rigidbody 2D と Collider 2D を持つゲームオブジェクトは、物理計算の更新の間に、互いに重なったり通り抜けたりしません。代わりに、Unity は Collider 2D の最初の衝突位置を計算し、そこにあるゲームオブジェクトを動かします。これは、Discrete よりも CPU で長い時間がかかります。
- Discrete
- Collider 2D 間の衝突を検知する方法を設定します。
- Sleeping Mode
- プロセッサー負荷を抑えるために、オブジェクトがスリープするときのモードを設定します。
- Never Sleep スリープを無効にします。(システムのリソースに大きな負荷を与える場合もあるので、可能な限りこの設定は避けるべきです。)
- Start Awake 起動時にオブジェクトを起こす。
- Start Asleep 初期状態でオブジェクトはスリープしていますが、衝突によりスリープが解除されます。
- プロセッサー負荷を抑えるために、オブジェクトがスリープするときのモードを設定します。
- Interpolate
- 物理計算の更新の合間に、どのようにオブジェクト動作を補間するかを選択します (動きがぎこちないときに役に立ちます)。
- None スムージングを適用しません。
- Interpolate 前フレームでのオブジェクト位置にもとづいて動作をスムージングします。
- Extrapolate 次フレームでのオブジェクト位置の予測にもとづいて動作をスムージングします。
- Constraints
- Rigidbody 2D の動きの制限を設定します。