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【Unity2017.3】Rigidbody 2Dのパラメタ一覧

Last updated at Posted at 2018-02-23

もっと素敵なわかりやすい記事はこちら
https://mechalog.com/unity2d-rigidbody

  • Body Type
    • Dynamic (動的)
      • Rigidbodyの全てのパラメタが使用可能になる
    • Kinematic (キネマティック)
      • 物理演算の影響をうけず、ユーザが指定したパラメタに厳密に従う(要詳細調査★)
    • Static (静的)
      • 何かに衝突されたときしか動かないようになる
  • Material
    • このRigidbody2DにアタッチされたCollider2Dすべてに、同じMaterialを適用する
  • Simulated
    • 当たり判定のCollider2D、相互作用のJoint2D(←要詳細調査★)の有効/無効を切り替えられる
  • Use Auto Mass
    • アタッチされてるColliderから自動的にゲームオブジェクトの質量を計算する(要詳細調査★)
  • Mass
    • Rigidbody2Dの質量(Use Auto Massにチェックされてる場合は無効になる)
  • Linear Drag
    • 位置移動の減衰値。
  • Angular Drag
    • 回転移動の減衰値。
  • Gravity Scale
    • ゲームオブジェクトにかかる重力の度合い。
  • Collision Detection
    • Collider 2D 間の衝突を検知する方法を設定します。
      • Discrete
        • Collision Detection を Discrete (不連続) に設定すると、Rigidbody 2D と Collider 2D を持つゲームオブジェクトの動く速度が十分速い場合は、物理計算の更新の間に、ゲームオブジェクトが、互いに重なったり通り抜けたりすることができます。衝突の接触は新しい位置でのみ発生します。
      • Continuous
        • Collision Detection を Continuous (連続) に設定すると、Rigidbody 2D と Collider 2D を持つゲームオブジェクトは、物理計算の更新の間に、互いに重なったり通り抜けたりしません。代わりに、Unity は Collider 2D の最初の衝突位置を計算し、そこにあるゲームオブジェクトを動かします。これは、Discrete よりも CPU で長い時間がかかります。
  • Sleeping Mode
    • プロセッサー負荷を抑えるために、オブジェクトがスリープするときのモードを設定します。
      • Never Sleep スリープを無効にします。(システムのリソースに大きな負荷を与える場合もあるので、可能な限りこの設定は避けるべきです。)
      • Start Awake 起動時にオブジェクトを起こす。
      • Start Asleep 初期状態でオブジェクトはスリープしていますが、衝突によりスリープが解除されます。
  • Interpolate
    • 物理計算の更新の合間に、どのようにオブジェクト動作を補間するかを選択します (動きがぎこちないときに役に立ちます)。
    • None スムージングを適用しません。
    • Interpolate 前フレームでのオブジェクト位置にもとづいて動作をスムージングします。
    • Extrapolate 次フレームでのオブジェクト位置の予測にもとづいて動作をスムージングします。
  • Constraints
    • Rigidbody 2D の動きの制限を設定します。
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