#初めに
最近発表された Unreal Engine 4.20 Previewを見ると、このような内容が書かれてあった。
Audio Updates:
Sub Audio Recording [New Audio Engine Only] Added the ability to record the engine output or any submix’s output to a .wav file or a soundwave asset.
(翻訳:サウンド出力・サウンドサブミックスの音声を、wavファイル・soundwaveアセットに録音できるようになった。)
4.19のリリースノートには、このような内容が書かれてあった。
新しい Microphone Capture コンポーネント (新しい Audio Engine のみ) (Windows のみ)
(中略)
現時点では、マイクロフォンの出力をアセットに直接記録する機能はサポートされていませんが、サードパーティのプラグイン デベロッパーがマイクロフォン入力>からのデータを活用することはできます。
つまり、
4.19 -> 4.20 のアップデートで、今まで出来なかった録音が可能になったのだ。
#方法
##録音開始
録音を開始するときは、『Audio』カテゴリー -> 『Start Recording Output』を呼び出す。
###パラメータについて
####Expected Duration
- 指定していない場合
- 別に指定しなくても、録音は可能。
- float(秒数)を指定した場合
-
指定した秒数 × AudioMixerSampleRate
のメモリー領域を確保。(ソースコードより)
- 指定していない場合
- エンジンの音声出力が録音される。
- reference(SoundSubmix)を指定した場合
- 指定したSoundSubmixの音声出力が録音される。(サブミックスエフェクトプリセットは適用される)
- SoundSubmixに送ることで、送った音源だけを録音することができる。
- Sownd Wave
- SowndWaveとして、
コンテンツブラウザ\
に追加される。 - Wav File
- Wavファイルとして、
(プロジェクトのフォルダ)\Saved\BouncedWavFiles
に追加される。
- Sownd Wave
-
XXX(指定したName)
と命名される。 - Wav File
-
XXX(指定したName).wav
と命名される。
#ちなみに
現時点では、出力は16bit2chのみとなっている。
24bitも32bitもいつか対応してくれるだろう。