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[UE4.20]録音機能について

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初めに

最近発表された Unreal Engine 4.20 Previewを見ると、このような内容が書かれてあった。

Audio Updates:
Sub Audio Recording [New Audio Engine Only] Added the ability to record the engine output or any submix’s output to a .wav file or a soundwave asset.
(翻訳:サウンド出力・サウンドサブミックスの音声を、wavファイル・soundwaveアセットに録音できるようになった。)

4.19のリリースノートには、このような内容が書かれてあった。

新しい Microphone Capture コンポーネント (新しい Audio Engine のみ) (Windows のみ)
(中略)
現時点では、マイクロフォンの出力をアセットに直接記録する機能はサポートされていませんが、サードパーティのプラグイン デベロッパーがマイクロフォン入力>からのデータを活用することはできます。

つまり、
4.19 -> 4.20 のアップデートで、今まで出来なかった録音が可能になったのだ。

方法

録音開始

r1.png
録音を開始するときは、『Audio』カテゴリー -> 『Start Recording Output』を呼び出す。

パラメータについて

Expected Duration

指定していない場合
別に指定しなくても、録音は可能。
float(秒数)を指定した場合
指定した秒数 × AudioMixerSampleRateのメモリー領域を確保。(ソースコードより)

Submix to Record

指定していない場合
エンジンの音声出力が録音される。
reference(SoundSubmix)を指定した場合
指定したSoundSubmixの音声出力が録音される。(サブミックスエフェクトプリセットは適用される)
SoundSubmixに送ることで、送った音源だけを録音することができる。

録音終了

r3.png
録音を開始するときは、『Audio』カテゴリー -> 『Finish Recording Output』を呼び出す。

パラメータについて

Export Type

Sownd Wave
SowndWaveとして、コンテンツブラウザ\に追加される。
Wav File
Wavファイルとして、(プロジェクトのフォルダ)\Saved\BouncedWavFilesに追加される。

Name

Sownd Wave
XXX(指定したName)と命名される。
Wav File
XXX(指定したName).wavと命名される。

Path

相対パスで保存場所を指定可能。

Submix to Record

『Start Recording Output』と同様である。

Existing Sound Wave to Overwrite

現時点では何も起きない。(ソースコードより)

ちなみに

現時点では、出力は16bit2chのみとなっている。
24bitも32bitもいつか対応してくれるだろう。

Polaris1080
UE4使いの渡り鳥。 MediaFrameworkとAudioEngineが非常に得意。 ゲームでもWEBでも、幅広い分野でそれなりに出来る。 愛機はInspiron 7568 2-in-1。
https://polaris1080.tumblr.com/
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