3
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

Blenderで鉱物を作る(超初心者編)

Last updated at Posted at 2024-12-19

1.目的

とりあえず何らかの形で作品をつくって発表したい!
→技術系でとりあえず形になっているのはblenderしかない!
→モデリングの勉強はしてない(←⁇⁇⁇)からshadingを使って鉱物を作ろう!
といった経緯で始まってます。こういった記事を書くのは初めてなので生暖かい目でご覧ください。
(使用ソフト:blender 4.3 レンダリング:cycles)

2.円柱からトルマリンを作ってみる。

 一番考えることが少なそうなトルマリンからとりあえず作ることにしました。トルマリンといえば柱状の鉱物であり、そのグラデーションが特徴的です。赤、白、緑のウォーターメロントルマリン、というものがあるのでそれを作ってみました。

2−1.モデリング

 鉱物標本にありがちなガラス(アクリル?)の土台用の立方体、トルマリン用の円柱をいい感じにセットしたらモデリングは終わりです。お好みで土台にはベベルをかけたり、撮影用の平面を置いてください。

2−2.shadingの設定

 土台の立方体はガラスかアクリルの設定をしてください。面倒なのでここでは適当に伝播と粗さの数値を弄って終わりにしました。

 トルマリンはバンプ(でこぼこや結晶の筋のような跡)の設定とグラデーションなどの色の設定に分けて考えます。

 色なんて適当にグラデーションテクスチャ貼って、カラーランプをぺってやればいいのでやることはありません。3色のグラデーションを作るときはカラーランプのノードの+を押して色を増やすと出来ます。グラデーションテクスチャを選択、「Ctrl + T」(アドオン:Node Wranglar)でテクスチャ座標とマッピングをくっつけておきます。こうするとテクスチャの位置(模様?)をいじりやすくなります。

 この上に更に色むらをつける場合にはカラーランプの後に「カラーミックス」を繋げ、ノイズテクスチャとカラーランプを載せてください。カラーミックスはいい感じに見えれば乗算でもミックスでも何でもいいと思います(この時はめんどくさくてやってません)。
 色関係の設定はベースカラーに繋がっているノードです。今回はめんどくさかったPCが重すぎて色ついてんのかよく分からなかったのでグラデーションテクスチャとカラーランプともろもろが繋がってるシンプルな感じです。

 トルマリンの筋のような模様は左2段目の波テクスチャ部分で作っています。カラーランプのタイプがリニアだと微妙だったので「一定」に変更してます。とにかくスケール上げて細かい縦筋を作ってますが重いし何かきもいしもっと低くても良かった気がします。
 一応自然に生成された結晶っぽく欠けてる部分は3段目のノイズテクスチャで作っています。こっちはカラーランプはリニアです。でもいい感じに見えればなんでもいいです。

 以下、完成品です。(アクアマリンは色変えただけです。)

3.立方体とUV球で黄鉄鉱を作る

 黄鉄鉱といえば立方体の結晶。これも表現しやすいのでやってみました。

3−1.モデリング

 黄鉄鉱の結晶自体は立方体をそのままでいけます。結晶がつく母岩はICO球を出し、モディファイアープロパティから「サブディヴィジョンサーフェス」「ディスプレイス」を順に持ってきます。モディファイア―のアイコンの下の方にあるテクスチャ(何か赤いチェック柄の四角のアイコン)から「追加」→「画像と動画」を「凹凸」に変更。ディスプレイスの強さや、凹凸のサイズなどの数値をいい感じにして岩っぽくします。あとはスムーズシェードかけたり、点を移動して変形させたり……。
母岩の調整の気が済んだら黄鉄鉱(立方体)を適当に母岩に埋め込みます。

これでモデリングは終わりです。

3−2.shadingの設定

母岩のマテリアルはノイズテクスチャで色を乗せ、ノイズテクスチャ+バンプで細かいでこぼこ乗せていきます。ノードの配置は下の図の通りです。

↑これは岩のノード

 黄鉄鉱自体のマテリアルの設定もトルマリンとあまり変わりません。強いて言えば縦筋はいらないのででこぼこはノイズテクスチャ+カラーランプ(一定)+バンプだけで済ませてます。あとは色むらの部分をメタリックに繋げて金属光沢の少ない部分を作ったとかそんな感じです。

  正直この辺はこだわらなくても勝手にいい感じになるので、ライトとか撮影の方が大変です。なんか4.3のポイントライト使いづらくね?私だけ?

4.ヘアーでアメジストのジオードを作る(失敗)

 モデリングはやる気がないわからないやりたくないという感じだったのですが、
「ヘアーを使えば球の内側に結晶を生やせるのでは!?」
という雑な思いつきでやりました。結論から言えばジオードには到底見えない謎の結晶の塊が生成されました。でも初心者なら十分です。

4−1 モデリング

 アメジストの結晶は立方体を気合で変形します。今回は3,4種類くらい作っています。
 結晶が出来たら取り敢えずUV球を半分に割って、ジオードの原型を作り、複製しておきます(後で使う)。コピー元にモディファイアープロパティから「ソリッド化」「サブディヴィジョンサーフェス」「ディスプレイス」を順に持ってきます。ディスプレイスは黄鉄鉱の母岩と同様に凹凸のテクスチャを使います。数値は良い感じに弄ってください。

 本題のアメジストの結晶は余計なことをして面倒なことになりました。ひび割れを作りたかったのでアドオン「cell fracture」を導入、結晶を選択した状態でF3を押し、cell fractureを選択します。色々出てきますが取り敢えず適用させると良い感じに分割できます。……出来ましたが扱い方がよく分かりません。分割したものはすべて選択し、新しいコレクションに入れておきます。

(参考:)

 ここからよくわからない現象が起きます。ジオードに張り付いた結晶を作るために事前に複製した半球にパーティクルプロパティからヘアーを追加します。ヘアーには作った結晶オブジェクト、cell fractureで分割した場合はそれを入れた「コレクション」を適用します。
 ここでなぜか半球の無い場所に結晶が現れたり、ヘアー→レンダーにあるスケールをいじると元のUV球の中心を中心として(?)拡大縮小が行われてまぁ酷いことになります。拡大縮小で結晶がぶっ飛んでいきます。どうもコレクションをつかうとこうなる。多分何かやらかしてますが解決策は分かりません。助けて。
 気合と根性でジオードに張り付くように調整したり、密度や角度を変更します。ここでも複数種類の結晶、ヘアーをつくるとよりランダムになっていい感じです。
 ビューポート表示やレンダーから「エミッターを表示」からチェックを外しておきます。ヘアーが生えている半球が見えなくなります。

↑何かよく分からないけど半球に張り付いてくれないヘアー

4−2 shading

 そろそろ飽きてきました。黄鉄鉱やトルマリンとぶっちゃけやることは変わりません。ノイズで模様をつけ、必要に応じて重ね掛け、良い感じにバンプで凹凸をつける、数値を調整する……そんな感じです。

そして出来上がったものがこちらです!

いや反射キッショ!なんだこれ。最悪だ。クラックをいれて自然物にしようとしたら自然物には到底見えなくなってしまった。ていうかこれアメジストのなりそこない過ぎる。結晶をいい感じにふりまいてごまかしてるけど何かあまりにも現実感がない……かといって美しくもない……。泣ける;;
  まぁパラメーターの調整が大分雑なのでこんなもんです。つぎはもっとがんばりましょう。
(色々考えましたが光の反射が不自然なのはcell fr以下略を適用する前に辺を挿入したのが敗因っぽいです。参考元はあんなに綺麗なのに泣けますね。動画の見落としがあったんでしょう。)

5.まとめ

 というわけで初めてblenderをまともに触ったり、記事を書いたりしてみました。いかがでしたか?初めてなので表記ミスとか記事の構成が汚いのは許してください。説明が雑なのは時間が無かったせいです。許して。
 以下はおまけです。

おまけ

↑リベンジしたけど失敗した「ガーデンクオーツ」になる予定だったもの。内部にオブジェクトを入れたが見えない。

↑これはノイズを放射につなげて鉱石自体を光らせたもの。反射がチョットキモチワルィ。でも綺麗。

3
1
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
3
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?