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【JavaScript】角の丸い四角形を動かしたときのパス【Canvas】

Last updated at Posted at 2023-06-02

はじめに

やりたいことは、以下の画像のように角の丸い四角形を動かしたときのパスの描画です。
移動がx軸,y軸に平行な場合は、roundRect関数を使えばOKです。内部的にもそうしています。
image.png

注意

移動量が小さすぎる場合や移動がx軸,y軸にほぼ平行な動きの時は、roundRect関数で処理しています。

サンプルプログラム

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>moved round rect path sample</title>
<script>
/**
 * 丸い長方形を動かしたときのパスを作成する
 * @param {CanvasRenderingContext2D} ctx キャンバスのコンテキスト 
 * @param {{ x: number, y: number, }} start 始点
 * @param {{ x: number, y: number, }} end 終点
 * @param {number} width 矩形の幅
 * @param {number} height 矩形の高さ
 * @param {number} radius 矩形の角の半径
 * @param {number} epsilon 閾値(短い移動量や単位ベクトルの小さい成分を無視するための閾値)
 * @returns {void} なし
 */
function createMovedRoundRectPath(ctx, start, end, width, height, radius, epsilon = 1e-5) {
    const vec = { x: end.x - start.x, y: end.y - start.y, };  // 始点から終点へのベクトルを求める
    const len = Math.sqrt(vec.x * vec.x + vec.y * vec.y);
    const unit = { x: vec.x / len, y: vec.y / len, };  // 単位ベクトル化する
    // 小さい成分は0にする(x軸に沿った移動 または y軸に沿った移動とみなす)
    if(Math.abs(unit.x) < epsilon) { unit.x = 0; }
    if(Math.abs(unit.y) < epsilon) { unit.y = 0; }    
    const nrm = { x: unit.y, y: -unit.x, }; // -90度回転する    
    const angle = Math.atan2(nrm.y, nrm.x); // 角度を求める

    if(width <= 0 || height <= 0 || radius < 0) {// パラメータチェック
        throw 'parameter is invalid.';
    }

    if(len < epsilon || unit.x === 0 || unit.y === 0) {// 移動量が小さすぎる または x軸に沿った移動 または y軸に沿った移動 => roundRectで処理する
        const corner = {
            x: start.x < end.x ? start.x : end.x,
            y: start.y < end.y ? start.y : end.y,
        };
        ctx.beginPath();            
        ctx.roundRect(corner.x, corner.y, width + Math.abs(vec.x), height + Math.abs(vec.y), radius);
        return;
    }

    // 基準となる4隅の円の中心座標(左上隅を原点とした座標系)を求める
    const basePoints = [
        { x: radius, y: radius, },
        { x: width - radius, y: radius, },
        { x: width - radius, y: height - radius, },
        { x: radius, y: height - radius, },
    ];
    // 始点、終点の位置ベクトルを加算する
    const starts = basePoints.map(p => ({ x: p.x + start.x, y: p.y + start.y, }));
    const ends = basePoints.map(p => ({ x: p.x + end.x, y: p.y + end.y, }));

    // 移動方向から開始インデックスを求める
    let index;
    if(vec.x > 0 && vec.y > 0) {// #1    
        index = 1;
    } else if(vec.x > 0 && vec.y < 0) {// #0
        index = 0;
    } else if(vec.x < 0 && vec.y < 0) {// #3
        index = 3;
    } else if(vec.x < 0 && vec.y > 0) {// #2
        index = 2;
    }

    // 回す角度を求める
    // ※ angle は Math.atan2 の戻り値なので [-π, π]であり、
    //    π / 2 の倍数になるような角度は微小線分発生の原因となるため、事前に除いてある
    let endAngle = -100;
    for(let i = 0; i < 4; i += 1) {
        const currentAngle = - Math.PI + Math.PI * 0.5 * i;
        const nextAngle = - Math.PI + Math.PI * 0.5 * (i + 1);
        if(currentAngle <= angle && angle <= nextAngle) {// 現在の角度がこの象限にある            
            endAngle = nextAngle;
            break;
        }
    }
    if(endAngle === -100) {
        throw 'endAngle is not found.';
    }

    // 現在の座標を求める
    const nextPosArray = [];
    for(let i = 0; i < 4; i += 1) {
        const array = i < 2 ? ends : starts;
        const endPos = {
            x: radius * Math.cos(endAngle + Math.PI * 0.5 * i) + array[(index + i) % 4].x,
            y: radius * Math.sin(endAngle + Math.PI * 0.5 * i) + array[(index + i) % 4].y,
        };
        const nextPos = getNextPos(endPos, endAngle + Math.PI * 0.5 * i); 
        nextPosArray.push(nextPos);
    }

    // パスを作成する
    ctx.beginPath();     
    ctx.moveTo(starts[index].x + nrm.x * radius, starts[index].y + nrm.y * radius);
    ctx.lineTo(ends[index].x + nrm.x * radius, ends[index].y + nrm.y * radius);
    ctx.arc(ends[index].x, ends[index].y, radius, angle, endAngle);
    ctx.lineTo(nextPosArray[0].x, nextPosArray[0].y);
    ctx.arc(ends[(index + 1) % 4].x, ends[(index + 1) % 4].y, radius, endAngle, endAngle + Math.PI * 0.5);
    ctx.lineTo(nextPosArray[1].x, nextPosArray[1].y);
    ctx.arc(ends[(index + 2) % 4].x, ends[(index + 2) % 4].y, radius, endAngle + Math.PI * 0.5, angle + Math.PI);
    ctx.lineTo(starts[(index + 2) % 4].x - nrm.x * radius, starts[(index + 2) % 4].y - nrm.y * radius);
    ctx.arc(starts[(index + 2) % 4].x, starts[(index + 2) % 4].y, radius, angle + Math.PI, endAngle + Math.PI * 1.0);
    ctx.lineTo(nextPosArray[2].x, nextPosArray[2].y);
    ctx.arc(starts[(index + 3) % 4].x, starts[(index + 3) % 4].y, radius, endAngle + Math.PI * 1.0, endAngle + Math.PI * 1.5);
    ctx.lineTo(nextPosArray[3].x, nextPosArray[3].y);
    ctx.arc(starts[index].x, starts[index].y, radius, endAngle + Math.PI * 1.5, angle);
    ctx.closePath();
    
    /**
     * 軸と平行に移動したときの座標を求める
     * @param {number} currentPos 現在の座標
     * @param {number} currentAngle 現在の角度
     * @returns {{ x: number, y: number }} 座標 
     */
    function getNextPos(currentPos, currentAngle) {
        // ベクトルを求める(x軸かy軸に平行)    
        const nextVec = {
            x: Math.cos(currentAngle + Math.PI * 0.5),
            y: Math.sin(currentAngle + Math.PI * 0.5),
        };
        // 0付近は0に、1付近は1に、-1付近は-1にする
        if(Math.abs(nextVec.x) < 0.01) { nextVec.x = 0; }
        if(nextVec.x > 1 - 0.01) { nextVec.x = 1; }
        if(nextVec.x < -(1 - 0.01)) { nextVec.x = -1; }
        if(Math.abs(nextVec.y) < 0.01) { nextVec.y = 0; }
        if(nextVec.y > 1 - 0.01) { nextVec.y = 1; }
        if(nextVec.y < -(1 - 0.01)) { nextVec.y = -1; }
        // 平行移動量を求める
        const translate = Math.abs(nextVec.x) === 1 ? width - 2 * radius : height - 2 * radius;
        const nextPos = {
            x: currentPos.x + nextVec.x * translate,
            y: currentPos.y + nextVec.y * translate,
        };
        return nextPos;
    }
}
function rad2deg(rad) { return rad * 180 / Math.PI; }
function deg2rad(deg) { return deg / 180 * Math.PI; }
document.addEventListener('DOMContentLoaded', e => {
    onDraw();
    document.querySelector('#stroke-button').addEventListener('click', e => { onDraw(true); });
    document.querySelector('#fill-button').addEventListener('click', e => { onDraw(false); });
});
function onDraw(stroke = true) {
    const width = Number(document.querySelector('#width-text').value);
    const height = Number(document.querySelector('#height-text').value);
    const radius = Number(document.querySelector('#radius-text').value);
    const sx = Number(document.querySelector('#start-x-text').value);
    const sy = Number(document.querySelector('#start-y-text').value);
    const ex = Number(document.querySelector('#end-x-text').value);
    const ey = Number(document.querySelector('#end-y-text').value);

    const canvas = document.querySelector('#canvas');
    const ctx = canvas.getContext('2d');
    
    ctx.save();
    ctx.fillStyle = 'black';
    ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.fillStyle = 'yellow';
    ctx.strokeStyle = 'yellow';
    createMovedRoundRectPath(ctx, { x: sx, y: sy, }, { x: ex, y: ey, }, width, height, radius);
    if(stroke) {
        ctx.stroke();
    } else {
        ctx.fill();
    }
    ctx.restore();
}
</script>
</head>
<body>
    <div style="margin-bottom: 8px;">
        width: <input id="width-text" value="50" type="text" style="width: 60px;">
        height: <input id="height-text" value="100" type="text" style="width: 60px;">
        radius: <input id="radius-text" value="20" type="text" style="width: 60px;">
        <br>
        start.x: <input id="start-x-text" value="100" type="text" style="width: 60px;">
        start.y: <input id="start-y-text" value="100" type="text" style="width: 60px;">
        end.x: <input id="end-x-text" value="200" type="text" style="width: 120px;">
        end.y: <input id="end-y-text" value="200" type="text" style="width: 120px;">
        <br>
        <button id="stroke-button">stroke</button>
        <button id="fill-button">fill</button>
    </div>    
    <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
</body>
</html>
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