#はじめに
ふと、画像の切り替えを「ガラスが割れる風」にしたいと思いました。
#本ライブラリの使い方
ガラスの割れ方はランダムで少し変わります。(乱数を使っています)
imgタグのサイズは指定してください。あんまり大きくないほうが良いと思います。
borderとかは対応していません。
ES6で書いているので,IEはたぶん動かない。
Chromeで動作確認をしました。
物理現象は割と無視しています。
/**
* 画像をガラスが割れるように差し替える
* @module destructImage
* @param {object} argOption - 設定内容
* @param {HTMLImageElement} argOption.element - 画像を変更する<img>要素(省略不可)
* @param {string} argOption.src - 変更する画像のパス(省略不可)
* @param {number} argOption.vectorsCount - 画像の中央から伸びる線の数(整数)。8以上にしてください。8~20ぐらいが推奨。(省略時の値は14)
* @param {number} argOption.velocityRate - 速度の比。大きくすると、初期速度が上がる。0.5~5.0ぐらいが推奨。(省略時の値は1)
* @param {number} argOption.accelerationRate - 加速度の比。大きくすると重力加速が大きくなる。0.5~5.0ぐらいが推奨。(省略時の値は1)
* @param {number} argOption.zIndex - アニメーション中に表示される<div>のzIndex。(省略時の値は0)
* @param {function} argOption.finished - 処理が完了したときに呼ばれるコールバック関数。仮引数は無い。 (省略可能)
* @return {number} - 0: 成功時, -1: 失敗時(処理中に呼ばれた場合)
*/
elementに<img>を、srcに変更したい画像のパスを指定して、destructImageを呼んでください。
他のパラメータで動きを指定できます。(詳細はコメント参照)
const myImage = document.getElementById('my-image')
destructImage({
element: myImage,
src: myImage.src.indexOf('img/src.jpg') >= 0 ? 'img/dst.jpg' : 'img/src.jpg',
vectorsCount: 12,
velocityRate: 1.2,
accelerationRate: 0.7,
zIndex: 0,
finished: () => { console.log('finished'); }
});
#ライブラリのソース
/**
* 画像をガラスが割れるように差し替える
* @module destructImage
* @param {object} argOption - 設定内容
* @param {HTMLImageElement} argOption.element - 画像を変更する<img>要素(省略不可)
* @param {string} argOption.src - 変更する画像のパス(省略不可)
* @param {number} argOption.vectorsCount - 画像の中央から伸びる線の数(整数)。8以上にしてください。8~20ぐらいが推奨。(省略時の値は14)
* @param {number} argOption.velocityRate - 速度の比。大きくすると、初期速度が上がる。0.5~5.0ぐらいが推奨。(省略時の値は1)
* @param {number} argOption.accelerationRate - 加速度の比。大きくすると重力加速が大きくなる。0.5~5.0ぐらいが推奨。(省略時の値は1)
* @param {number} argOption.zIndex - アニメーション中に表示される<div>のzIndex。(省略時の値は0)
* @param {function} argOption.finished - 処理が完了したときに呼ばれるコールバック関数。仮引数は無い。 (省略可能)
* @return {number} - 0: 成功時, -1: 失敗時(処理中に呼ばれた場合)
*/
function destructImage(argOption) {
if(!argOption || !argOption.element) {
throw 'argument is invalid.'
}
// 対象の<img>
const img = argOption.element;
if(typeof img.destructImageFlag !== 'undefined' && img.destructImageFlag) {
// 処理中は何もしない
return -1;
}
// デフォルト値を反映
const option = Object.assign({
vectorsCount: 14,
velocityRate: 1,
accelerationRate: 1,
zIndex: 0,
finished: null
}, argOption);
// 画像の矩形を計算する
const rect = img.getBoundingClientRect();
// 処理中のフラグを立てる
img.destructImageFlag = true;
const imgSrc = img.src; // 変更前のsrcを退避
//img.src = option.src;
// 画像のサイズを求める
const size = {
width: rect.width,
height: rect.height
};
// 枠を作成する
const frameElm = document.createElement('div');
frameElm.style.position = `absolute`;
frameElm.style.zIndex = `${option.zIndex}`;
frameElm.style.left = `${rect.left}px`;
frameElm.style.top = `${rect.top}px`;
frameElm.style.width = `${rect.width}px`;
frameElm.style.height = `${rect.height}px`;
frameElm.style.clipPath = `polygon(0px 0px, ${rect.width}px 0px, ${rect.width}px ${rect.height}px, 0px ${rect.height}px)`;
frameElm.style.overflow = `hidden`;
// 枠をbodyに追加
document.body.appendChild(frameElm);
// ポリゴングループを作成する
const groups = getPolygonGroups(option, size);
// ガラスの破片を作成する
groups.forEach((group, i) => {
group.forEach((polygon, j) => {
// <img>を作成
const imgElm = document.createElement('img');
imgElm.src = imgSrc;
imgElm.style.position = `absolute`;
imgElm.style.left = `0px`;
imgElm.style.width =`${rect.width}px`;
imgElm.style.height = `${rect.height}px`;
imgElm.style.clipPath = getClipPath(groups[i][j]);
imgElm.style.transformOrigin = `${polygon.quantity.g.x}px ${polygon.quantity.g.y}px`;
// 枠に<img>を追加
frameElm.appendChild(imgElm);
polygon.imgElm = imgElm;
});
});
// option.srcを先読みする
const tmpImg = new Image();
const tmpTimeoutId = setTimeout(() => {
throw 'image load timeout error';
}, 10000);
tmpImg.onload = () => {
clearTimeout(tmpTimeoutId);
img.src = option.src;
requestAnimationFrame(anim);
};
tmpImg.onerror = () => {
clearTimeout(tmpTimeoutId);
throw 'image load error';
};
tmpImg.src = option.src;
let frame = 0;
return 0;
// 毎フレーム呼ばれる関数
function anim() {
frame++;
groups.forEach((group, i) => {
group.forEach((polygon, j) => {
const q = polygon.quantity;
if(frame >= q.late) {
// 位置と角度を更新
const time = frame - q.late;
q.x += q.vx;
q.y = q.vy * time + 0.5 * option.accelerationRate * (size.height / 480) * time * time;
q.r += q.vr;
}
// <img>の表示を変更
polygon.imgElm.style.left = `${q.x}px`;
polygon.imgElm.style.top = `${q.y}px`;
polygon.imgElm.style.transform = `rotate3d(${q.xaxis}, ${q.yaxis}, ${q.zaxis}, ${q.r}rad)`;
});
});
if(checkFinished(groups, size)) {
groups.forEach((group, i) => {
group.forEach((polygon, j) => {
polygon.imgElm.remove();
});
});
frameElm.remove();
if(option.finished) {
delete img.destructImageFlag;
option.finished();
}
} else {
requestAnimationFrame(anim);
}
}
// 終了判定
// Y+方向のみで判断する(回転していない状態で判断する)
function checkFinished(groups, size) {
return groups.every(group =>
group.every(polygon => {
return polygon.every(pos => polygon.quantity.y - pos.y > size.height);
})
);
}
// 重心、初速度、初期位置からの相対位置、回転軸(保留)、角速度(保留)を求める
// 割と雑に決める(基本的に中心に近いものが大きく動くようにする)
function addGroupQuantities(option, size, groups) {
const c = {
x: size.width / 2,
y: size.height / 2,
};
const xRate = size.width / 720,
yRate = size.height / 480;
groups.forEach((group, i) => {
group.forEach((polygon, j) => {
// 重心を求める
const g = getGravity(polygon);
// 中心からの重心までの方向ベクトルを求める
const v = {
x: g.x - c.x,
y: g.y - c.x
};
// ベクトルの長さを求める
const len = Math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
// 単位ベクトル化
v.x /= len;
v.y /= len;
// ずれ量を求める(中心からポリゴンの中心に向かってぶれる)
// これが初速度となる
let deltaX, deltaY;
if(i === 0) {// 中心に一番近い => 大きくぶれる
deltaX = option.velocityRate * xRate * rand(5, 10) * v.x;
deltaY = option.velocityRate * yRate * rand(5, 10) * v.y;
} else if(i === 1) {// 中心に一番近い => 大きくぶれる
deltaX = option.velocityRate * xRate * rand(3, 5) * v.x;
deltaY = option.velocityRate * yRate * rand(3, 5) * v.y;
} else {// 中心に一番近くない => 小さくぶれる
deltaX = option.velocityRate * xRate * rand(1, 2) * v.x;
deltaY = option.velocityRate * yRate * rand(1, 2) * v.y;
}
// 遅延処理(何フレーム後に動き出すか)
let late;
if(i === 0) {// 中心に一番近い => 遅延あまりなし
late = randInt(1, 5);
} else if(i === 1) {// 中心に2番目に近い => 遅延ややあり
late = randInt(8, 10);
} else {// 中心に一番近くない => 遅延あり
late = randInt(5, 15);
}
// 角速度
let vr;
if(i === 0) {// 中心に一番近い => 速い
vr = rand(5, 15) / 360 * Math.PI * 2;
} else if(i === 1) {// 中心に2番目に近い => やや遅い
vr = rand(2, 3) / 360 * Math.PI * 2;
} else {// 中心に一番近くない => 遅い
vr = rand(1, 2) / 360 * Math.PI * 2;
}
// 回転軸を決定する
let xaxis, yaxis, zaxis;
xaxis = v.y;
yaxis = -v.x;
if(i === 0) {// 中心に一番近い => 遅延あまりなし
zaxis = rand(0.1, 0.2);
} else if(i === 1) {// 中心に2番目に近い => 遅延ややあり
zaxis = rand(0.05, 0.1);
} else {// 中心に一番近くない => 遅延あり
zaxis = rand(0.025, 0.05);
}
polygon.quantity = {
g: g,
x: deltaX,
y: deltaY,
r: 0,
xaxis: xaxis,
yaxis: yaxis,
zaxis: zaxis,
vx: deltaX,
vy: deltaY,
vr: vr,
late: late,
};
});
});
}
// ポリゴンの重心を求める
function getGravity(polygon) {
const g = polygon.reduce((p, c) => { return { x: p.x + c.x, y: p.y + c.y }; }, { x: 0, y: 0 });
g.x /= polygon.length;
g.y /= polygon.length;
return g;
}
// クリップ用のパスを取得
function getClipPath(polygon) {
let path = 'polygon('
polygon.forEach((pos, i) => {
if(i !== 0) {
path += ', ';
}
path += `${pos.x}px ${pos.y}px`
});
path += ')';
return path;
}
// ポリゴングループ作成
function getPolygonGroups(option, size) {
// canvasの中心から伸びるベクトル群を求める
const vectors = getBaseVectors(option.vectorsCount, 2, 7);
// canvasの中心から伸びる線分の端点群(canvasの境界上の点)を求める
const ends = getLineEnds(size, vectors);
// 辺を分割する(中央点とcanvasの端点も含む)
const edges = getDividesEdges(size, ends, 0.95, [3, 4]);
// 多角形を取得する(多角形は三角形か凸四角形となる)
let groups = getPolygonGroupsNoCorners(edges);
// 4隅の三角形のポリゴン群を取得する
// (放射状の線がほぼ隅の点と重なる場合もあるのでその時は三角形のポリゴンが作成されないが無視してもいいかもしれない)
const cornerPolygons = get4CornersPolygons(size, ends);
// 4隅の三角形のポリゴン群を最後尾のグループに追加する
groups[groups.length - 1] = groups[groups.length - 1].concat(cornerPolygons);
addGroupQuantities(option, size, groups);
return groups;
}
// 4隅の多角形(三角形)を取得する
function get4CornersPolygons(size, ends) {
// 各端の座標を求める
// 上端のX
const topXPositions = ends.filter(end => end.y === 0).map(end => end.x);
const topMinX = Math.min(...topXPositions);
const topMaxX = Math.max(...topXPositions);
// 下端のX
const bottomXPositions = ends.filter(end => end.y === size.height).map(end => end.x);
const bottomMinX = Math.min(...bottomXPositions);
const bottomMaxX = Math.max(...bottomXPositions);
// 左端のY
const leftYPositions = ends.filter(end => end.x === 0).map(end => end.y);
const leftMinY = Math.min(...leftYPositions);
const leftMaxY = Math.max(...leftYPositions);
// 右端のY
const rightYPositions = ends.filter(end => end.x === size.width).map(end => end.y);
const rightMinY = Math.min(...rightYPositions);
const rightMaxY = Math.max(...rightYPositions);
// 隅毎に多角形を作成する
const polygons = [];
let polygon;
// 左上隅
if(leftMinY !== Infinity && topMinX !== Infinity) {
polygon = [];
polygon.push({ x: 0, y: 0 });
polygon.push({ x: 0, y: leftMinY });
polygon.push({ x: topMinX, y: 0 });
polygons.push(polygon);
}
// 右上隅
if(topMaxX !== -Infinity && rightMinY !== Infinity) {
polygon = [];
polygon.push({ x: size.width, y: 0 });
polygon.push({ x: topMaxX, y: 0 });
polygon.push({ x: size.width, y: rightMinY });
polygons.push(polygon);
}
// 左下隅
if(bottomMinX !== Infinity && leftMaxY !== -Infinity) {
polygon = [];
polygon.push({ x: 0, y: size.height });
polygon.push({ x: bottomMinX, y: size.height });
polygon.push({ x: 0, y: leftMaxY });
polygons.push(polygon);
}
// 右下隅
if(rightMaxY !== -Infinity && bottomMaxX !== -Infinity) {
polygon = [];
polygon.push({ x: size.width, y: size.height });
polygon.push({ x: size.width, y: rightMaxY });
polygon.push({ x: bottomMaxX, y: size.height });
polygons.push(polygon);
}
return polygons;
}
// 線分からポリゴンを作成する
function getPolygonGroupsNoCorners(edges) {
const groups = [];
// edgeの配列の大きさはすべて同じになっている
for(let j = 0; j < edges[0].length - 1; j += 1) {
const polygons = [];
for(let i = 0; i < edges.length; i += 1) {
const inext = (i + 1) % edges.length,
edge = edges[i],
nextEdge = edges[inext];
const polygon = [];
if(j !== 0) {
polygon.push(edge[j]);
}
polygon.push(nextEdge[j]);
polygon.push(nextEdge[j + 1]);
polygon.push(edge[j + 1]);
polygons.push(polygon);
}
groups.push(polygons);
}
return groups;
}
// 線分を分割する
function getDividesEdges(size, ends, lenRate, divides) {
const center = {
x: size.width / 2,
y: size.height / 2
};
// 辺を分割する
const dividedEdges = ends.map(end => {
const ret = [];
// 単位ベクトルを求める
const v = {
x: end.x - center.x,
y: end.y - center.y
};
const len = Math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
v.x /= len;
v.y /= len;
let dividesSum = divides.reduce((p, c) => p + c, 0);
for(let i = 0; i <= divides.length; i += 1) {
if(i === 0) {
ret.push({
x: center.x,
y: center.y
});
} else {
const baseRate = divides[i - 1] / dividesSum;
const rate = baseRate * rand(0.5, 1.0);
const curLen = len * lenRate * rate;
const prev = ret[ret.length - 1];
ret.push({
x: prev.x + v.x * curLen,
y: prev.y + v.y * curLen
});
}
}
ret.push({
x: end.x,
y: end.y
});
return ret;
});
return dividedEdges;
}
// 中央からの放射状のベクトルから線分の端点を求める
function getLineEnds(size, vectors) {
const center = {
x: size.width / 2,
y: size.height / 2
};
const cSlope = size.height / size.width;
const ret = vectors.map(v => {
// ベクトルの傾きを求める
let slope;
if(Math.abs(v.x) > 0.0001) {// 0徐算を防ぐ
slope = v.y / v.x;
} else {
if(v.y > 0) {
slope = 100000;
} else {
slope = 100000;
}
}
let ret = { x: 0, y: 0 };
if(v.x >= 0 && Math.abs(slope) < cSlope) {
ret = {
x: size.width / 2,
y: slope * size.width / 2
};
} else if(v.x < 0 && Math.abs(slope) < cSlope) {
ret = {
x: -size.width / 2,
y: slope * (-size.width / 2)
};
} else if(v.y >= 0) {
ret = {
x: (1 / slope) * size.height / 2,
y: size.height / 2
};
} else {
ret = {
x: (1 / slope) * (-size.height / 2),
y: -size.height / 2
};
}
// はみ出している場合は修正する
if(ret.x <= -size.width / 2) {
ret.x = -size.width / 2;
} else if(ret.x >= size.width / 2) {
ret.x = size.width / 2;
}
if(ret.y <= -size.height / 2) {
ret.y = -size.height / 2;
} else if(ret.y >= size.height / 2) {
ret.y = size.height / 2;
}
ret.x += center.x;
ret.y += center.y;
return ret;
});
return ret;
}
// 中央からの放射状のベクトルを求める
function getBaseVectors(divides, base, delta) {
// 中心から放射状に分割する
let randVals = [];
for(let i = 0; i < divides; i += 1) {
randVals.push(rand(base, base + delta));
}
const sum = randVals.reduce((p, c) => c + p, 0);
// radに変換
randVals = randVals.map(v => Math.PI * 2 * v / sum);
const ret = [];
for(let i = 0, angle = rand(0, Math.PI * 2); i < divides; i += 1) {
if(i !== 0) {
angle += randVals[i - 1];
}
ret.push({
x: Math.cos(angle),
y: Math.sin(angle)
});
}
return ret;
}
// 乱数作成
function rand(min, max) {
if(!min && !max) {
return Math.random();
} else {
return min + Math.random() * (max - min);
}
}
// 整数の乱数作成
function randInt(min, max) {
return Math.floor( Math.random() * (max + 1 - min) ) + min ;
}
}
#最後に
多分webGLで3dでやったほうが良いと思う。(three.jsとかつかって)
ご自由にお使いください。
バグがあったら直して使ってください。