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Unity Shaderことはじめ1 Shaderの追加と基本書式

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はじめに

好きな絵作りをするためにシェーダを書く必要が出てきたので勉強したときのメモ

Unityはシェーダを書いてすぐ確認できるのでUnityで勉強することにしたが、
Unityドキュメントで書式を把握するのは結構大変。

書式を気にせずサクッといじりたいのであればUnreal Engineのブループリントエディタで書くほうが楽な気もする。

シェーダの追加

追加は簡単で、Assetフォルダで右クリックすればShaderを追加できる。
けどいきなり4種類も出てきて何がなんだか初めてのときはさっぱりわからん。

  • Standard Surface Shader
  • Unlit Shader
  • Image Effect Shader
  • Compute Shader

とあるが、上から順番にざっくりと

  • Unity標準の物理ベースシェーディングの一部をいじるシェーダー
  • 自力で全部書くシェーダー
  • ポストエフェクトシェーダー
  • コンピュートシェーダー

って感じ。

SurfaceShaderは面倒なライティングとかUnityが用意してくれるので楽チン。
UnlitShaderは全部自前でやるので面倒だけど好きに絵作りできる。
あと二つは名前の通り。

ちなみに別物シェーダーが生成されるのではなく書式テンプレが変わるだけなので、
Surface Shader生成したあとUnlit Shader書式に直せばUnlitで動く。

SurfaceShaderはUnityがコンパイルしていろいろやってくれるので
Unlitで使うPass{...}が使えなかったりするので注意。

自作シェーダーの適用方法

マテリアルを生成して自作シェーダーをD&D等で指定すればよい。
Assetフォルダにマテリアルを置いたり、スクリプト上で実行時にマテリアルを生成してシェーダを割り当てたりする。
後者はImage Effect Shaderでよく使う割り当て方。

参考になるもの

基本だけどUnity > Standard Assetsにあるシェーダーが一番確実な資料。
Unlit > TextureとかImage Effect > Blurとか見てみるとよい。

ざっくりとしたシェーダー構成

Shader "グループ名/シェーダー名" {
  //Inspectorと連携する入力パラメータ
    Properties {
        //入力テクスチャ 場合によっては自動割り当て
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
        // other properties like colors or vectors go here as well
        //色
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        //小数値
        _Value ("Value", Float) = 1.0
    }
    //シェーダー実装1
    SubShader {
        CGINCLUDE
        //この間にパス共通設定記述
        ENDCG
        
        //頂点シェーダー等記述。書式はsurfaceやunlitで違う
    }
    //シェーダー実装2 実装1が使えないときはこっちが使われる
    SubShader {
    }
}

Shaderの座標系

頂点シェーダー

頂点単位で処理される。
頂点情報はローカル座標系で渡されるのでMVP変換してビューポート座標系に変換して返す。

サーフェイスシェーダー

フラグメントシェーダー

頂点情報で決定された描画ピクセル毎に処理される。
ウィンドウ座標系な値を取得することもできるが、
基本的に頂点シェーダーで計算した法線やuv値の補間値を使うことになる。

Shaderのパス

パス1で黒塗りして、パス2で本書きとパスで複数回描画指定ができる。
1シェーダーに複数機能をもたせたいときは多パス記述しておいて、スクリプトで描画のときどのパスを使うか指定したりする。

モデルに黒縁をつける絵作りでは

  • Pass1 頂点を法線方向に膨らませて裏面黒塗り
  • Pass2 通常描画

という2パス描画が簡単な方法として使われる。

SurfaceShaderの複数パス

SubShader内に複数描画処理(パス)を書く際はCGPROGRAM〜ENDCGで囲む

SubShader{
  //1パス目
  CGPROGRAM
  ...
  ENDCG
  //2パス目
  CGPROGRAM
  ...
  ENDCG

UnlitShaderの複数パス

SubShader内に複数描画処理(パス)を書く際はPass{...}で囲む

SubShader{
  //1パス目
  Pass {
    CGPROGRAM
    ...
    ENDCG
  }
  //2パス目
  Pass {
    CGPROGRAM
    ...
    ENDCG
  }
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