皆さん知ってるかもしれませんが、プロジェクト管理には伝統的なオブジェクト管理とアジャイル的なオブジェクト管理二種類あります。多くの開発チームがアジャイル開発を導入する時、チームのメンバがよく同じの一つの疑問を抱えます。それは、伝統的なオブジェクト管理とアジャイルプロジェクト管理の違いはなんでしょうかという問題です。
##1、伝統とアジャイルの歴史と発展##
1969年前、車を製造しても船を製造しても、世界中は共同のルールはありませんでした。1969年、アメリカがMPI組織を成立し、PM Bokというルールを発表し、全世界は共通のルールをできました。
今でも、このルールはまだ多くの業界で応用されています。
しかし2001年、17人のIT業者が集まった集会で従来のオブジェクト管理は果たしてITにも適用するかと議論して、否定の結果を出しました。彼らは伝統的なオブジェクト管理法はソフトウェアの開発に適用しないと確信して、ソフトウェアの開発に適したアジャイルソフトウェア開発宣言を作成しました。逸話ですが、彼らは飲みながらいろんな話をして、アジャイル開発宣言以外に、ソフトウェアについての展望や開発と納品のルールなど、世界の摂理まで議論しました。
ソフトウェアの開発についてプロジェクトの需要は別々あります。例えば「訪問数を上げたい」や「インパクトが必要」などのそれぞれな注文があります。その要望や注文は時に変更することもありますから、伝統的なオブジェクト管理法はこの変化を対応しにくい状況を解決するために、アジャイルオブジェクト管理法が作成されました。
##2、従来のプロジェクト管理 VS アジャイルプロジェクト管理##
従来のプロジェクト管理法は基本ウォーターフォール型開発で部分インテグレーションの開発バタンを採用しています。プロジェクトの前期の手配についての要求は高い、それに目標やそれを実現する方針などの面々が決められています。もし臨時な変更が必要したら、プロジェクトにダメージを与えることになります。そのダメージは場合によると致命傷になるかもしれません。
アジャイルは新興のオブジェクト管理法として、従来のプロジェクトの管理法の面倒なプロセスと種類手続きを軽量化しました。スクラムを例にして、アジャイル開発は需要変更に便利さを提供しました。特にお客さんの要望は曖昧の時、短時間で可用のアプリを開発し、基本の「枠」を作ってお客さんの次のアイデアを引き出します。そして短周期のスプリント開発をして、機能を完善します。
####・アジャイルプロジェクト管理と従来のプロジェクト管理の共通点####
アジャイル管理は不要なウォーターフォール開発の不必要なフローの書類を省略すると宣言しています。しかし重要な書類、例えば環境設定説明書などの文書はアジャイルでも不可欠な書類です。ですから、アジャイルは従来のプロジェクト管理法を省略したものと言っても良いです。ただ、省略した部分は多いので、チームメンバの適性や自主性などの要求を高めました。
具体的なアジャイル方案で一つ一つのスプリントで立ち会議制度、バーンダウンチャート、看板、発表の計画が立てています。これはPMBOKの中でプロジェクト生命周期の五つの段階である始動、企画、執行、審査、終了と一致します。こう見たら、アジャイルと伝統的なプロジェクト管理法の差は主に開発週間の差と言ってもいいと思います。
####・アジャイルプロジェクト管理と従来のプロジェクト管理の区別####
・現場によってアジャイル管理法も違うです。例えばスクラムは不可知性高い、変化し続けるプロジェクトに適します。
・伝統的な管理法は計画的でアジャイルは変化的、変化を応じる能力が違います。
・極限的にお客と開発者、目標と実施状況、投資と回報の距離を縮めました。
・小チームは自分の運命を自分の手で持つ個体にして、チームで挑戦を受け、生き延びる方法を探して、自分のアイデンティティーを示して、中央システムに離れます。
##3、各プロジェクト管理法についての理解##
####・(PMP:伝統型####
PMPは知識ポイントに基づき、その知識はほぼ全領域に手を伸ばしています。汎用性は高いが、完全なプロジェクト管理法ではありません。ほかの領域に応用する例が多いです。
伝統型のプロジェクト管理法の流れは五つに分けられて、十一の要素があります。
五つの段階は始動、企画、執行、審査、終了であり、十一の要素は範囲管理、時間管理、品質管理、コスト管理、人力資源管理、関係者管理、仕入れ管理とそのほかです。
各段階で各段階の知識や概念があって、同時とその内容、ツールを関係者に提供しています。
PMPで、プロジェクトマネージャーの役割はすべての段階を制御してその結果に責任を持ちます。
####・スクラム####
アジャイル管理法の役設定と言ったら、半分以上のアジャイル管理法(特にスクラム)はプロジェクトマネージャーという役は設置されていません。その代わりに、プロジェクトマネージャーの役割はチーム全体で分担します。
そしてスクラムチームはプロジェクトマネージャーの役を開発チーム、スクラムマスター、とプロダクトオーナーに分けられています。
スクラムの目標は開発の過程を可視化にして、可継続な状態を保つということです。
スクラムの核心はスプリントです。スプリントは一つの循環で、同じ周期のスプリントを繰り返して、生産性を高めます。
スプリントに基づいてプロダクトバックログを制定してTodoリストも作ります。プロジェクトの違いによって、バックログの形も自由。大事のは目標の明確化、任務の完成と問題の反省です。
スクラムのアジャイルポイントは、一つ一つのスプリントは連続的です。一つのスプリントで15%の時間がスプリントの計画を立ちます。そして一つのスプリントが終わったら、その場で次のスプリントに移行します。
スクラムマスターの役目は以下です:
一、プロジェクトマネージャーやITマネージャーなどじゃなくて、奉仕系の道案内人です。
二、スクラムの効率を最大限するためになんでもやる役です。
三、スクラムの状況によって、反省会を開いて精進できるところを見つけ出して指導します。
##4、まとめ##
両方は各自のいいところがあって、場合によって決めなければなりません。
アジャイル開発には、__「Zentao」__ツールをお勧めします。
オープンソースのプロジェクト管理ソフトウェア-スクラムツール - ZENTAO