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【Unity】文字列でGameObject, Component, 関数名, 引数を指定して関数を実行する

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Reflectionを使って文字列から関数を実行する

まずは具体例から

Playerクラス
class Player
{
    public void Attack(string name, int atk)
    {
        Debug.Log($"{name} は {atk} のダメージを与えた!");
    }
}

このAttack関数を実行したいとき、普段ならこのように書きます

普段の書き方
Player player = new Player();
player.Attack("田中", 30);

今回は
・関数を実行するインスタンス
・実行する関数名
・引数のstring配列
の3つを使って実行してみます

Attackを実行
// リフレクションを使って関数を呼び出す
public void CallFunction()
{
    Player player = new Player(); // 関数を実行したいインスタンス
    string[] parameters = new string[] { "田中", "30" }; // 引数の文字列
    string methodName = "Attack"; //実行したい関数名

    // playerの型情報typeを取得
    Type type = player.GetType();
    // PlayerクラスのAttack関数の情報を取得
    MethodInfo method = type.GetMethod(methodName);

    // Attack関数の引数情報を取得
    ParameterInfo[] paramInfos = method.GetParameters();

    // parametersの型をstringから引数の型に直したモノを入れる配列
    object[] typedParameters = new object[parameters.Length];

    // 引数情報paranInfosで取得した型にparametersを変換
    for (int i = 0; i < parameters.Length; i++)
    {
        typedParameters[i] = Convert.ChangeType(parameters[i], paramInfos[i].ParameterType);
    }

    // 関数を実行
    method.Invoke(player, typedParameters);
}

上の具体例のインスタンス, methodName, parametersを引数に変えたものがこちら

引数にチェンジ
// リフレクションを使って関数を呼び出す
void CallFunctionByMethodName(object obj, string methodName, string[] parameters)
{
    // objの型情報typeを取得
    Type type = obj.GetType();
    // objのクラスの名前が methodName の関数の情報を取得する
    MethodInfo method = type.GetMethod(methodName);

    if (method != null)
    {
        ParameterInfo[] paramInfos = method.GetParameters();

        if (parameters != null && parameters.Length >= 1)
        {
            object[] typedParameters = new object[parameters.Length];

            for (int i = 0; i < parameters.Length; i++)
            {
                typedParameters[i] = 
                    Convert.ChangeType(parameters[i], paramInfos[i].ParameterType);
            }

            method.Invoke(obj, typedParameters);

        }
        else
        {
            method.Invoke(obj, null);
        }
    }
}

GameObjectの名前とコンポーネントも文字列で指定する

さらにGameObjectの名前とコンポーネントも文字列で指定して関数を呼び出すように変更します。

文字列からGameObjectを取得するにはGameObject.Find(string name)を利用します。

GameObject gameObject = GameObject.Find(gameObjectName);

文字列からコンポーネントを取得するにはComponent GetComponent(string type)を利用します。

gameObject.GetComponent(componentName);

呼び出したいときに渡す情報をクラスにまとめておきます。

class FunctionByString
{
    public string GameObjectName { get; set; }
    public string ComponentName { get; set; }
    public string FunctionName { get; set; }
    public string[] Parameters { get; set; }
}

上のFunctionByStringを渡して実行するプログラムがこちら

void CallFunctionBy(FunctionByString functionByString)
{
    // 文字列からGameObjectを取得
    GameObject targetObject = GameObject.Find(functionByString.GameObjectName);
    if (targetObject != null)
    {
        // 文字列からコンポーネントを取得
        Component targetComponent =
            targetObject.GetComponent(functionByString.ComponentName);
        if (targetComponent != null)
        {
            // さっき作った関数に渡す
            CallFunctionByMethodName(
                targetComponent, 
                functionByString.FunctionName, 
                functionByString.Parameters);
        }
    }
}

何が嬉しいか

CSVなどで関数の実行を制御できる

イベントシーンの動きをCSVなどで制御できます

問題点

GameObject.FindやGetComponentを毎回行っている

重めの処理なのでよく使うコンポーネントはDictionaryとかにまとめておいた方がよいかも

参考文献

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