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VRMファイルをUnityで読み込む2つの方法

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はじめに

UnityでVRMファイルを読み込む2種類の方法をまとめました。
参考の記事を探してみても、半年前の記事がUniVRMのバージョンが上がり使えなくなっていたり、あまり参考にできなかったため、今の最新版のUniVRM(v0.98.0_2f6b)でも使えるように備忘録程度に残しておきます。
※本投稿では、著作権等に配慮しスクショ等は載せておりません。

(初投稿なので誤字脱字等あるかもしれませんがご容赦ください。)

目次

  1. 事前準備
  2. ローカル上のファイル読み込み
  3. サーバー上のファイル読み込み
  4. まとめ

1. 事前準備

この記事を見られる方はUnityは既にインストールしてあるものとしてUnityのインストールの手順は割愛させて頂きます。
今回利用したUnityのバージョンは2021.3.1f1です。4/13にUnity2021LTSがリリースされたため、早速使ってみました。

  1. UniVRMの導入

    1. UniVRMのリリースページから、4/30現在で最新のバージョンUniVRM_Samples-0.98.0_2f6b.unitypackageをダウンロードします。
    2. UnityEditorを開き、メニューバーのAssets/Import Package/Custom Package...を選択し、1.でダウンロードしたパッケージをインポートします。特に細かいこだわり等なければ何も考えずに全てインポートしてしまっていいと思います。※今回私も何も考えずに全てインポートしました。
  2. UniTaskの導入
    ※スキップ可。await/asyncを使いたいって方はこちらを参考にしてください。本投稿ではawait/asyncを使っていますが、Unityのコルーチンで行っても問題ありません。
    1. UniTaskのリリースページから、最新のバージョンUniTask.2.3.1.unitypackageをダウンロードします。
    2. UnityEditorを開き、メニューバーのAssets/Import Package/Custom Package...を選択し、1.でダウンロードしたパッケージをインポートします。

  3. VRMファイルの用意
    こちら、読み込みができているかどうかの動作確認用になります。

    1. 自作のものか購入したものをローカルのどこかに格納します。(Assets直下でも問題ありません)
    2. Microsoft AzureのBlob Storageでもその他AWSなど別のサービスでもいいため、.vrmのファイルをサーバー上にアップします。(https://○○.blob.core.windows.net/××/fileName.vrm の形式で読み込めるようになっていれば問題ありません。WebGLで読み込む場合、格納場所によってはCORSエラー等で読み込めない場合がありますのでご注意ください。)

2. ローカル上のファイル読み込み

コードがこちら↓

using Cysharp.Threading.Tasks;
using UniGLTF;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using VRM;
using VRMShaders;

namespace VRMTest
{
    public class VRMFileLoader : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// ローカルのものを見に行くかどうか
        /// </summary>
        [SerializeField] private bool isLoal;

        /// <summary>
        /// 読み込みたいファイル名
        /// </summary>
        [SerializeField] private string fileName;

        private async void Start()
        {
            if (isLoal) await LoadLocalVrmFile(fileName);
        }

        /// <summary>
        /// ローカルファイルの読み込み
        /// </summary>
        /// <param name="fileName"></param>
        /// <returns></returns>
        private async UniTask LoadLocalVrmFile(string fileName)
        {
            // 指定したPathにある.vrmのファイルをGLTF形式にパースする
            // パースもDisposeしないとメモリリークしてしまうためusingを使用
            using var gltfData = new AutoGltfFileParser($"Assets/VRMAvatar/{fileName}.vrm").Parse();
            var vrm = new VRMData(gltfData);

            // Disposeしないとメモリリークしてしまうためusingを使用
            using var context = new VRMImporterContext(vrm);
            var instance = await context.LoadAsync(new RuntimeOnlyAwaitCaller());
            // シーン上にオブジェクト(メッシュ)表示
            instance.ShowMeshes();
        }
    }
}

注意点

  1. パースしているところ、VRMImporterContextのところ、この2カ所でDisposeをしていますが、それぞれDisposeしてやらないとメモリリークが起きてしまいます。
  2. instance.ShowMeshes()を呼んでやらないと、シーン上に読み込みはされるものの、表示がされないません。

3. サーバー上のファイル読み込み

コードがこちら↓
UnityWebRequest.Get()引数を事前準備でサーバーにあげたファイルのURLを渡してあげてください。

using Cysharp.Threading.Tasks;
using UniGLTF;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using VRM;
using VRMShaders;

namespace VRMTest
{
    public class VRMFileLoader : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// 読み込みたいファイル名
        /// </summary>
        [SerializeField] private string fileName;

        private async void Start()
        {
            await LoadServerVrmFile(fileName);
        }

        /// <summary>
        /// サーバー上のファイルの読み込み
        /// </summary>
        /// <param name="fileName"></param>
        /// <returns></returns>
        private async UniTask LoadServerVrmFile(string fileName)
        {
            using var webRequest = UnityWebRequest.Get($"https://〇〇.blob.core.windows.net/××/{fileName}.vrm");
            await webRequest.SendWebRequest();

            // WebRequestで取得した.vrmのByteデータをGLTF形式にパースする
            // パースもDisposeしないとメモリリークしてしまうためusingを使用
            using var gltfData = new GlbBinaryParser(webRequest.downloadHandler.data, "").Parse();
            var vrm = new VRMData(gltfData);

            // Disposeしないとメモリリークしてしまうためusingを使用
            using var context = new VRMImporterContext(vrm);
            var instance = await context.LoadAsync(new RuntimeOnlyAwaitCaller());
            // シーン上にオブジェクト表示
            instance.ShowMeshes();
        }
    }
}

注意点

  1. パースしているところ、VRMImporterContextのところ、この2カ所でDisposeをしていますが、それぞれDisposeしてやらないとメモリリークが起きてしまいます。
  2. LoadAsyncnew RuntimeOnlyAwaitCallerを渡していますが、WebGLで使う場合、new ImmediateCallerを渡してやらないと読み込みが終わりません。※WebGLはマルチスレッド対応していないため
  3. instance.ShowMeshes()を呼んでやらないと、シーン上に読み込みはされるものの、表示がされないません。

まとめ

載せられる画像がなくすみません。。事前準備ができていれば、お手元でもご確認頂けるかと思いますので是非上記コードを試してみてください。改善できる部分等あればご指摘頂ければと思いますので、お気軽にコメントください。
余談ですがStartでもasyncが使えます。

ここまでご覧頂きありがとうございました。

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