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Mr Mannequins Tools から UE4

Last updated at Posted at 2020-03-28

BlenderAndMrMnnequinToUE4.png

当記事では

UE4 に 直接インポート できる モデル を吐いてくれる Blender の アドオン が出たってよ!やったー!
と浮かれておりましたが、しばらく触る機会も無く、思い出したように触ったら(自分の技術力不足もあり)苦労いたしました。
日本語の体験談ほしいです・・・。
と思い立ったため、私見多めですが記入いたします。

Mr Mannequins Tools

Mr.Mannequins Tools とは、UE4 サードパーソンマネキン と直接互換性のある アニメーション とウェイトメッシュ を インポート できる Blender2.8+ 向けの アドオン です。
以下に詳しく紹介してくださった、先人様のページを貼り付けております。

3D人-3Dnchu さま Mr.Mannequins Tools の紹介記事
https://3dnchu.com/archives/mr-mannequins-tools-1-2/

JimKroovy さま (アドオン開発者) Mr.Mannequins Tools の配布サイト
https://gumroad.com/l/MrMannequinsTools

1. Mr.Mannequin Tools を利用するための準備

1-1. Blender2.8+ の準備

Blender2.8+ のものを準備します。

Blender ダウンロードサイト
https://www.blender.org/download/

インストール、各種設定などは、各々でお願いいたします。

1-2. アドオン の インストール

Mr.Mannequins Tools を ダウンロード完了 した前提でお話をすすめさせていただきます。

  1. blender を起動し、Topbar にある 編集 から プリファレンス を選択してください
    1. Englishの場合 'Edit' から 'Preference' image.png
  2. アドオン から インストール を選択してください
    1. Englishの場合 'Add-ons' から 'Install...' image.png
  3. ダウンロードしたアドオンを選択し、アドオンをインストール をクリックしてください
  4. プリファレンスアドオンCharacters: Mr Mannequins Toolsが追加されているので、有効にしてください

以上で、アドオン のインストールは完了です。

2. アドオンを利用して フィーメキン を作成する

2-1. アドオン から モデル を インポート

Blender を開いてすぐに キューブ や ポイントライト などありますが、全て選択して Delete ボタンで消しておいてください

  1. Blender を起動すると キューブ と ポイントライト などが表示されている ビュー の右に < という マーク が有るのでここをクリックします image.png

⚠極小モデルが出力されてしまいますので、先にこちらをお読みください

  1. Mr Mannequins Toolsの タブ が有るので選択します
  2. Rigの プルダウン からUE4__Manequin_Skeletonを選択します
  3. Load Rigを クリック します。すると、すぐに モデル が無い リグ が作成されます image.png
  4. Mr Mannequins Tools の項目が変化しますので、そのまま下部にある メッシュ (画像では見切れていますが) の プルダウン から SK_Femmequin_LOD0 を選択します image.png
  5. Load Mesh を クリック します。 するとすぐさま モデル が インポート され、 ウェイト も割り当てられた状態になります。 image.png

超簡単!
実際、 アニメーション エクスポート をするだけでしたら、この手順から アニメーション を作成し、 アドオン の Export Animations から出力するだけで 即 UE4 で使えます。
以下は、概ね自分の技術力不足による失敗談を交えた話になります。

2-2. FBX 形式で エクスポート

自分の環境ですと、Export Meshesが動きませんでした(正確には動作を確認できませんでした)
そこで Blender 標準の エクスポート機能 を使うことにしました

Mr.Mannequins Tools の Export Meshes

image.png

  1. Blender から UE4 へ モデル を渡す場合、向きが変わったりするので、 エクスポート する際には、 ファイルビュー で 歯車マーク を クリック して、設定を変更してください image.png
    NatsuOh の FBX 出力用の設定(English 省略)
    ※変更箇所のみ その他の設定については デフォルト に準拠
    
    内容
    └ オブジェクトタイプ
     ├ エンプティ false
     ├ カメラ false
     ├ アンプ false
     ├ アーマチュア true
     ├ メシュ true
     └ その他 false
    
    トランスフォーム
    ├ スケールを適用
     └ すべてFBX
    ├ 前方
     └ -Zが前方
    └ 上
     └ Yが上
    
    アーマチュア
    ├ デフォームボーンのみ ture
    └ リーフボーン追加 false
    


    2. ファイル名 や 出力先のフォルダ を指定してFBXをエクスポートをクリックするとエクスポート出来ます
    3. 出力した FBX形式ファイル を UE4のエディタ へ ドラッグアンドドロップ することで UE4 へ インポート 出来ます
    4. エディタ の インポートウィンドウ のSkeletonで マネキンスケルトン を選択すると、マージに失敗しましたという警告が表示されて上手く出来ません

    2-2-1. 解決策

    Skeleton を指定せずにインポートすると root の上に UE4●●● みたいな ボーン の根っこが居ます
    そのせいで、ボーン の マージ が上手く出来ないみたいです

    1. Blender 上で、UE4_Mannequin_Skeletonを選択します
    2. オレンジ色 の四角い アイコン をクリックします
    3. オブジェクト の プロパティ が表示されるので、名前をArmatureへ変更します image.png image.png
    4. 同じようにして次はSK_Femmequin_LOD0を選択します
    5. こちらの名前もmeshへ変更します image.png image.png
    6. 変更が完了したら、先程と同じように FBXエクスポート して UE4エディタ へ インポート すると、スムーズに インポート 出来ます

    ここまでの手順で、しっかり インポート までできるようになりましたが、米粒サイズの フィーメキン になってしまったと思います

    これは、Blender と UE4 の スケール の扱いが違うためだと言われています、詳しいことは自分もよくわかっていません

    もし、この記事通りの手順で同じ失敗をしてしまった方が居ましたら、申し訳ございません・・・。

    2-3. 等身大 フィーメキン を エクスポート

    1. まず アドオン の単位の倍率もしくは、Sceneタブにある単位の倍率0.01に変更します。どちらを変更しても連動しているので、どちらでも構いません(UE4 では センチメートル 単位だからと言われています 詳しくはググってください) image.png image.png
    2. そのまま 手順2-1 からの作業を行えば、 等身大フィーメキン を UE4 に インポート 出来ます

    以上となります

    最後まで、読んでくださりありがとうございます

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