#前節
自己紹介とか、動機とかなので興味ない方は読み飛ばしていいです。
次の記事から具体的内容書いていければなと。
継続的デリバリーでユーザーにアレするため細かいチャンクで展開していきます。
ついでにチャンクってもともとデザイン用語で、人間が一度に認識できる文字列の量の定義から来てるらしいです、やったね。
知りたい人はマジカルナンバーで検索
*プラグラムのマジックナンバーとは違います。
###初めに
NUKO-Dについて
某ゲーム会社に勤務しているイラストレーター
なので、この記事はイラストレーターやグラフィッカー視点であることにご留意いただければ何卒。
また、本職のエンジニアではないのと、ところどころ間違いや、認識としてのずれがあるかと思いますがそういったところはご指摘いただけるとたすかります。
###何故プログラムを学びたいのか
基本現在の業務ではイラストレーターではあるが、イラストレーターという水商売具合に将来を生き抜く自信がなく、プログラムというより技術を学び手に職つけて生きていくぞという思いがあった。
いやいや、そういはいっても絵が描けるのいいじゃないという話もよくされるが、趣味として割り切れるのであれば確かに豊かな人生に寄与するものではあると思う。
ただ、昨今の無限にわき続ける若い才能、一昔前なら高校生なのにこんなに描けます!の程度もしれていたが、今はそのレベルがプロすら置いてけぼりにされる人もちらほら出てくる(単にSNSをやる分母が増えて可視化されただけという話もありそうだけど確実に増えてる)
もう一つは中国・東南アジア地域のイラストレーターの進出が目覚ましい。
SNSの普及によってかなり、他国のイラストの日本ナイズが図られ競争力が増している……。
いや頑張れよっていう話なんですが、絵を極めるというところに個人的に比重が置けないなぁというのが正直なところ。
一つのことやるより全般学びたいっていうのが本心です。
スマホゲームのグラフィックは2Dから3Dとゲーム業界が云十年かけて進化してきた事を、ここ数年でコンシューマーの域まで達して僕が業界に飛び込んだ時よりも要求される知識レベルは飛躍的に上がりました。
- ゲームエンジン
- 描画
アーティストとして振り切って上流に行かない以上、この二つの知識がゲーム業界にいる以上は表現上必須になっていくのかなと。
次回からはゲームエンジンのUnityで使われてるC#を勉強する時にわからなかったことや、参考になったことを書ければと。
内容なくてごめんね。