こんな感じに部屋の中を動き回れるものを作ることができます。
© Unity Technologies Japan/UCL
いわゆる、6DoFっていうやつです。
ARCoreに対応しているスマホと、スマホ装着型のVRゴーグルを用意すれば誰でも試せます。
スマホ内蔵のカメラを使いますが、マーカーなどは必要ありません。
補足
- 古い機種やiPhoneといったARCore非対応の端末には使えません。(iPhoneの場合は、ARKitを使えばいけるかもしれないけど、試したことはありません)
- ARCoreを使っていますが、ARアプリではありません。(カメラ画像とモデル表示の位置がずれてしまうため、そのままではARでは使えないです)
- 自分の足で動きまわることができますが、なるべく広い部屋で行い、壁などにぶつからないように注意してください。
- 起動時にはカメラ画像が表示されますが、その時は床を映してください。床を認識次第、VRの画面に移行します。
用意するもの
- Unity 2018.3.8f1
- arcore-unity-sdk-v1.9.0.unitypackage(ダウンロード先)
- GoogleVRForUnity_1.200.0.unitypackage(ダウンロード先)
手順
- 新しいプロジェクトを作成
- File→Build Settings...から設定画面を開き、Androidをクリック、その後Switch Platformボタンを押して、設定を切り替える
- arcore-unity-sdk-v1.9.0.unitypackageをUnityエディタ上のAssetsフォルダにドラッグアンドドロップし、インポートする
- GoogleVRForUnity_1.200.0.unitypackageも同様にインポートする
- シーン上にあるカメラを削除する
- Assets/GoogleARCore/Prefabsにある、「ARCore Device」プレハブをHierarchyにドラッグアンドドロップし、シーンに追加
- 空のゲームオブジェクトを追加
- 以下のスクリプトを作成
TrackingObjects.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GoogleARCore;
public class TrackingObjects : MonoBehaviour
{
// 非表示のままにしておくオブジェクト
List<GameObject> hideObjs_ = new List<GameObject>();
// 認識した床
DetectedPlane plane_ = null;
// カメラ画像のRenderer
ARCoreBackgroundRenderer backgroundRenderer_;
void Start()
{
// 子オブジェクトを全て非表示に
foreach (Transform trans in transform)
{
if (trans.gameObject.activeSelf)
{
trans.gameObject.SetActive(false);
}
else
{
// すでに非表示にしているものは除外
hideObjs_.Add(trans.gameObject);
}
}
backgroundRenderer_ = FindObjectOfType<ARCoreBackgroundRenderer>();
}
void Update()
{
// タッチされていたら位置をリセット
if (Input.touchCount > 0)
{
ResetPosition();
}
if (Session.Status != SessionStatus.Tracking)
{
return;
}
if (plane_ == null || plane_.TrackingState == TrackingState.Stopped)
{
// 新しい床の取得
plane_ = null;
List<DetectedPlane> planes = new List<DetectedPlane>();
Session.GetTrackables<DetectedPlane>(planes, TrackableQueryFilter.All);
foreach (DetectedPlane plane in planes)
{
if (plane.PlaneType != DetectedPlaneType.Vertical)
{
plane_ = plane;
transform.position = new Vector3(transform.position.x, plane_.CenterPose.position.y, transform.position.z);
// 子オブジェクトを表示
foreach (Transform trans in transform)
{
if (!hideObjs_.Contains(trans.gameObject))
{
trans.gameObject.SetActive(true);
}
}
// カメラ画像を非表示
backgroundRenderer_.enabled = false;
break;
}
}
if (plane_ == null)
{
// 子オブジェクトを非表示
foreach (Transform trans in transform)
{
if (!hideObjs_.Contains(trans.gameObject))
{
trans.gameObject.SetActive(false);
}
}
// カメラ画像を表示
backgroundRenderer_.enabled = true;
}
}
}
// 位置のリセット
public void ResetPosition()
{
Transform transCamera = Camera.main.transform;
if (plane_ != null)
{
transform.position = new Vector3(transCamera.position.x, plane_.CenterPose.position.y, transCamera.position.z);
}
else
{
transform.position = transCamera.position;
}
}
}
- 7)のオブジェクトに8)のスクリプトをアタッチ
- VR画面上に表示させたいゲームオブジェクトを、7)のオブジェクトの子オブジェクトに設定
- シーンを保存
- File→Build Settings...→Player Settings...から、以下の設定を変更
- Other Settings→Identification→Package Name:適当に変更
- Other Settings→Identification→Minimum API Level:Android 7.0 'Nougat' (API Level 24)
- XR Settings→Virtual Reality Supported:オン
- XR Settings→Virtual Reality SDKs:Cardboardを追加
- XR Settings→ARCore Supported:オン
あとがき
この内容はすでにやった人がいるようでしたが、私でも試してみたところ、スクリプト1枚で済んでしまったので、それを記事として作ってみました。
これだけだと、いろいろ不都合な点がありますが、等身大のキャラクターが見れるだけでも結構面白いですので、試してみてください。