3次元描画の流れ
3次元描画の流れは、3点座標を持つ対象物を2次元座標の仮想スクリーン上に投影することで描画される。
3次元描画の方法の概要
もう少し具体的にいうと、
①描画対象物の頂点の座標を計算する。
②データをピクセルの列に変換する。
③実際に表示する色を計算する。
これらによって、3次元描画ができるようになる
①描画対象物の頂点の座標を計算する。
描画対象物は三角形の面をいくつも組み合わせて対象物の形(=ポリゴン)が決まります。
これらの主に座標を計算することを頂点シェーダーという。
②データをピクセルの列に変換する。
これらの座標データは3次元での対象物の位置を表現するのに適しているが、
これらの座標データだと実際に描画することはできない。
理由は、画面の表示には、ピクセルの表示を並べることが必要になるからである。
この処理をラスタライズという。
③実際に表示する色を計算する。
ピクセルデータが並んだところで、次に色を決める必要がある。
この処理をピクセルシェータという。
上記に付随する3d描画に関する内容
パーティクル
人間や犬などはポリゴンで表現することに適していますが、泡や花火などポリゴンで表現するのに適していない対象も存在します>点(=パーティクル)たちが確率的な挙動によって動くことで、表現ができるようになります。
マテリアルとテクスチャ
マテリアル>マテリアルを設定すれば、ガラスの質感や、石のようなぼこぼことした質感を表現することができます。
テクスチャ>テクスチャを設定すれば、例えばphotoshopで作成した絵を組み合わせて新しい3次元画像を表現することができます。
ポリゴンメッシュ
多面体オブジェクトの形状を定義する頂点、辺、面の集合のこと
レンダリング
描画に必要なデータから実際に描画することをいう
なので、①+②+③
トランスフォーム
描画対象を変形(移動、回転、伸縮、傾斜)すること。
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概要を書いただけ、具体的な方法> next
毎年アメリカでCGの祭典シーグラフというものがあるらしい> next