参考webglorg;
原則として上記ページを見ながら学習した記録です。
複雑化するモデルに対応するために
頂点データをの肥大化をある程度抑えるための手段がインデックスバッファ。
通称IBO。
頂点を使い回す
ポリゴンは基本的に三角形なので、例えば四角形を表現したい時は三角形が二つ必要になる。
単純に計算すると頂点が6つ必要ということになる。
しかし重なる部分が出てしまう。
これは無駄なので、重なってしまう頂点を再利用したい。そんな時のIBO。
ポリゴンを描写する際に、どの頂点を使えばいいのかを教えてくれるのがIBOです。
また、IBOを用いると、GPU上のメモリ領域にデータとして保存されるので、いちいちGPUに転送することも無くなるので、省リソースです。
IBOの生成
function create_ibo(data){
// バッファオブジェクトの生成
var ibo = gl.createBuffer();
// バッファをバインドする
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
// バッファにデータをセット
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// バッファのバインドを無効化
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
// 生成したIBOを返して終了
return ibo;
}
IBO 用の配列データは VBO 用の配列データと同じようにあらかじめ定義しておく。
var index = [
0, 1, 2,
1, 2, 3
];
IBOを用いたレンダリング
事前にバインドする必要がある。
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
また、これまで用いていたdrawArraysメソッドではなく
drawElementメソッドを使う。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
全文
onload = function(){
// canvasエレメントを取得
var c = document.getElementById('canvas');
c.width = 500;
c.height = 300;
// webglコンテキストを取得
var gl = c.getContext('webgl') || c.getContext('experimental-webgl');
// 頂点シェーダとフラグメントシェーダの生成
var v_shader = create_shader('vs');
var f_shader = create_shader('fs');
// プログラムオブジェクトの生成とリンク
var prg = create_program(v_shader, f_shader);
// attributeLocationを配列に取得
var attLocation = new Array(2);
attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, 'position');
attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, 'color');
// attributeの要素数を配列に格納
var attStride = new Array(2);
attStride[0] = 3;
attStride[1] = 4;
// 頂点属性を格納する配列
var position = [
0.0, 1.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
-1.0, 0.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0
];
var color = [
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0
];
// 頂点のインデックスを格納する配列
var index = [
0, 1, 2,
1, 2, 3
];
// VBOの生成
var pos_vbo = create_vbo(position);
var col_vbo = create_vbo(color);
// VBO を登録する
set_attribute([pos_vbo, col_vbo], attLocation, attStride);
// IBOの生成
var ibo = create_ibo(index);
// IBOをバインドして登録する
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
// uniformLocationの取得
var uniLocation = gl.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix');
// minMatrix.js を用いた行列関連処理
// matIVオブジェクトを生成
var m = new matIV();
// 各種行列の生成と初期化
var mMatrix = m.identity(m.create());
var vMatrix = m.identity(m.create());
var pMatrix = m.identity(m.create());
var tmpMatrix = m.identity(m.create());
var mvpMatrix = m.identity(m.create());
// ビュー×プロジェクション座標変換行列
m.lookAt([0.0, 0.0, 5.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix);
m.perspective(45, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix);
m.multiply(pMatrix, vMatrix, tmpMatrix);
// カウンタの宣言
var count = 0;
// 恒常ループ
(function(){
// canvasを初期化
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clearDepth(1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// カウンタをインクリメントする
count++;
// カウンタを元にラジアンを算出
var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
// モデル座標変換行列の生成(Y軸による回転)
m.identity(mMatrix);
m.rotate(mMatrix, rad, [0, 1, 0], mMatrix);
m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(uniLocation, false, mvpMatrix);
// インデックスを用いた描画命令
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// コンテキストの再描画
gl.flush();
// ループのために再帰呼び出し
setTimeout(arguments.callee, 1000 / 30);
})();
// シェーダを生成する関数
function create_shader(id){
// シェーダを格納する変数
var shader;
// HTMLからscriptタグへの参照を取得
var scriptElement = document.getElementById(id);
// scriptタグが存在しない場合は抜ける
if(!scriptElement){return;}
// scriptタグのtype属性をチェック
switch(scriptElement.type){
// 頂点シェーダの場合
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
break;
// フラグメントシェーダの場合
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
break;
default :
return;
}
// 生成されたシェーダにソースを割り当てる
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// シェーダをコンパイルする
gl.compileShader(shader);
// シェーダが正しくコンパイルされたかチェック
if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){
// 成功していたらシェーダを返して終了
return shader;
}else{
// 失敗していたらエラーログをアラートする
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
// プログラムオブジェクトを生成しシェーダをリンクする関数
function create_program(vs, fs){
// プログラムオブジェクトの生成
var program = gl.createProgram();
// プログラムオブジェクトにシェーダを割り当てる
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
// シェーダをリンク
gl.linkProgram(program);
// シェーダのリンクが正しく行なわれたかチェック
if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
// 成功していたらプログラムオブジェクトを有効にする
gl.useProgram(program);
// プログラムオブジェクトを返して終了
return program;
}else{
// 失敗していたらエラーログをアラートする
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
// VBOを生成する関数
function create_vbo(data){
// バッファオブジェクトの生成
var vbo = gl.createBuffer();
// バッファをバインドする
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
// バッファにデータをセット
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// バッファのバインドを無効化
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// 生成したVBOを返して終了
return vbo;
}
// VBOをバインドし登録する関数
function set_attribute(vbo, attL, attS){
// 引数として受け取った配列を処理する
for(var i in vbo){
// バッファをバインドする
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo[i]);
// attributeLocationを有効にする
gl.enableVertexAttribArray(attL[i]);
// attributeLocationを通知し登録する
gl.vertexAttribPointer(attL[i], attS[i], gl.FLOAT, false, 0, 0);
}
}
// IBOを生成する関数
function create_ibo(data){
// バッファオブジェクトの生成
var ibo = gl.createBuffer();
// バッファをバインドする
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
// バッファにデータをセット
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// バッファのバインドを無効化
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
// 生成したIBOを返して終了
return ibo;
}
};