DeNA ゲーム基盤における Google Cloud Spanner の活用事例
https://cloudonair.withgoogle.com/events/google-cloud-day-digital-21/watch?talk=d2-da-05
DeNA の新ゲーム基盤である Takasho・LCX について、アプリケーションのインフラ構成(GKE・GAE)も開発言語(Go・Java)も違う中で、それぞれデータインフラとして Google Cloud Spanner を選択した経緯、および実際に開発・運用をした中で得られた知見や使用感をご紹介します。
質問 | 返答 |
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Spannerはシングルリージョン、マルチリージョンどちらを選択されたでしょうか。また、選択理由についても教えてください。 | Spanner はシングルリージョンで使用しています。これはマルチリージョンではシングルリージョンに比べ書き込みレイテンシが遅く、ビジネス上の要件を満たさないと判断したためです。 |
spilitの一部ノードへの偏りの理由はなんだったでしょうか。また、どのように対応されたでしょうか。 | データが入っていない状態からノード数をいきなり増やしたことで、負荷ベース/データサイズベースどちらのSplitもつくられなかったことが原因と考えられます。対応としては、徐々に負荷をかけました。 |
中国側のデータベースはRDBMSを利用されてるとのことですが、そちらは手動でのシャーディングや負荷分散を行なっているのでしょうか。またGCP側のデータベースもCloud SQLやGCE上でRDBMSを構築することで中国側と統一するという方法も検討されたのでしょうか。 | 中国側のデータベースも自動シャード・負荷分散するマネージドサービスを利用しています。GCP側のデータベースは大規模トラフィックの中で高可用性を保つ要件、また保守コストを少なくする目的から、Cloud SQL や GCE 上で自分でクラスタをマネージする選択は技術選定時点で外していました。 |
切り口 | 内容 |
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ゲーム基盤について | 中国ではGCPが使えないらしい |
比較 | |
takashoについて | |
なぜCloudSpannerを導入したか |