【超実践】すぐに使えるデザイン思考!〜基本をおさえ、日常にイノベーションを起こす38個の習慣〜 | Udemy
デザイン思考の基礎
- 3つのプロセスを素早く回す
- アイデア
- 不安な気持ちも持ちつつ、枠から飛び出す
- 素材を集めつつ、枠を外し、発想する
- 試行
- 即座に自分で実験してみる
- フィードバック
- アイデアを育てていく
- アイデア
- サイクルを早く回す
アイデアとは
アイデアに気付けるトリガー
- 「こんなやり方で大丈夫?、失敗するかも。。」と思ったら、枠にはまっている状況かも。
- 「それはちょっと。。」と思ったら、自分とは違う世界があるかもと認める?
- 「どうすればいいのか。。」と思ったら、本当に問題なのか?とゼロベースに立ち返る。
アイデアを見つけるコツ
- 動作のバグを探す
- 一連の業務の中において、ムダな作業は無いか?
- 愛のあるクレーマーになる
- 困った箇所とかにイチャモンを付ける!
- イチャモンとセットで、改善提案を合わせる。
- 五感で考える
- 手を動かす、喋る、見る、体感する、歩く、様々な動きから、アイデアを生み出す
体感ヒアリング
ユーザの声を鵜呑みにしない
- ユーザの声は、真正面から聞いてはいけない
- V = f(x)
- user_voice = filter(experience)
- ユーザによる直接の声は、本当に欲しい体験がフィルターされて隠される
- 医者による問診のように、真の問題を掘り下げる
ユーザに弟子入り
弟子入りの流れ
- どのようにタスクをしているかをヒアリング
- 教えを乞う
- 理由を深掘り
- 確認する
- 動作のフォーカスを変えて繰り返す
弟子入りのポイント
- 師匠ユーザは職人気質
- ユーザの話は、ハッピーパスとして要約されるため、不完全を前提
- タスク中の例外は省略されるため、深掘りしてエッジケースを明らかにする
- 自分が理解したことを師匠ユーザに確認
- 相手の話を聞くとき、次の質問を考えてはいけない
- 自分の中で解釈で留めず、師匠ユーザに解釈を確認
- 弟子入りする上で気をつけること
- 師匠ユーザに対し専門家として、その場で改善を図らない(タスクを「ありのまま」を体験する)
- 現場視察として、緊張感のある雰囲気を出してはいけない(緊張感を持たせると「ありのまま」の作業にならない)
- リサーチャーとして、単純な質問するだけはいけない(深掘りしないならアンケートと同じ)
成功させるコツ
- 沈黙は、全く問題ない
- 無理やり質問しても意味ない
- 師匠ユーザにタスク工程の意味を説明してもらいながら、作業してもらう
- 非言語に注目
- 動作の矛盾に注目
- 動作のバグとして、そこに改善ポイントがあるかも
ヒアリング法
相手の説明に存在する文脈から、抽象的な説明をクリック!
- { ["説明1", "説明2", "説明3", "説明4", "説明5" ] }
- 深掘り!=> { "説明2": ["説明2-1","説明2-2","説明2-3",] }
- 深掘り!=> { "説明2-2": ["説明2-2-1","説明2-2-2","説明2-2-3",] }
- 戻り質問! => { "説明5": ["説明5-1","説明5-2","説明5-3",] }
- 望ましくないヒアリング
- 話を掘り下げず、
用意した質問をする
- => すぐに質問がなくなる...
- => 一言二言で終わっちゃう...
- 話を掘り下げず、
自分の考えで決めつける
- => 真の問題に気づけない...
- 話の途中なのに、
断りなく切り上げて次の質問へ
- => 相手の心が閉じてしまい、必要な情報が引き出せない...
- 話を掘り下げず、
- 望ましいヒアリング
- 質問前に知りたいことを宣言
- 話の途中で聞きたい事項が発生した場合、キーワードをメモ
- 情報がまとまってきた場合、出てきた話を噛み砕いて、相手に確認
アイデアの発想法
- A4 1枚思考法を応用
- 機能分解
- 既存の商品サービ スに対して、機能分解し、求められる機能をあぶり出す
- フィルタインプット
- 商品サービスの一つに着目し、「〇〇 × △△」、「〇〇 × ■■」として、試行錯誤
- アナロジー
- 商品サービスを着目し、別の世界の常識を持ってきて思考
- 機能分解した結果、似てればなんでも良いので、試行錯誤
- 機能分解
試作
目的
- アイデアを最短、最速で良し悪しを体感する
- 過去は、選択肢が限られるため、内部で考え抜いて時間をかけてユーザに届く
- 選択肢の多い現代では、いち早くユーザに届けて良し悪しを検証の必要あり
- 試作は、未完成品である
- アイデアを作り込みがちになり、ユーザに届けるのが遅れる
- また、内部のアイデアのみで時間を消費しても、完成度は大きく上がらない
- ある程度作ったら、人の目に晒すことにより、新たな視点や気づきが外部から得られる
- 早く失敗して学びを得る
- 量をこなすことで、質が高まる
- Fail Fast Learn Lot.
- 自らの存在定義
- 「〜〜な」「〜〜する」「体験 or 機会 etc..」を提供する
コンセプトを作る
- 誰に何を伝えたいか
- 問題解決するターゲットは「誰か」
- 「どんな利益」を提供できるか
ストーリーを作る
ユーザ目線に立つため、コンセプトの実現に至るストーリーを作る。
- 何かを始める(モチベーション高い!)
- 途中で壁に直面する...
- 壁を越えるための解決策を提供!
- 大成功!(コンセプトや目指す状態に至る)
3つの方法
- 絵を作成して、イメージを起こす
- 質問することで言語に起こす
フィードバック
目的
- 多角的な視点を取り込み、次の学びへ繋げること
- 複数人なら、仲間を作ること
- 一人なら、自分のアイデア及び自信を育てること
必要な受け手
- アイデアは赤子であり、育てる対象
- 意見を貰えそうなノリの良い人を捕まえる
- 早めに人を巻き込み目撃者を作る
- 見てもらいたいターゲットを共有して、アイデアを理解してもらう
必要な評価者
- 批判しない
-
Yes And
の姿勢で、褒めて改善点を提案
-
- アイデアに対しフィードバック
- 発言者を見て評価しないよう注意
- ユーザ視点でフィードバック
- アイデアを最後に受け取るユーザの立場を忘れないこと
進め方
- 見て議論する
- 口頭だけでは、受け手に多大な負荷を要する
- A4用紙1枚だけでも用意して、認識を可能な限り合わせる