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Udemyメモ「すぐに使えるデザイン思考!〜基本をおさえ、日常にイノベーションを起こす38個の習慣〜」

Last updated at Posted at 2021-03-28

【超実践】すぐに使えるデザイン思考!〜基本をおさえ、日常にイノベーションを起こす38個の習慣〜 | Udemy

デザイン思考の基礎

  • 3つのプロセスを素早く回す
    1. アイデア
      • 不安な気持ちも持ちつつ、枠から飛び出す
      • 素材を集めつつ、枠を外し、発想する
    2. 試行
      • 即座に自分で実験してみる
    3. フィードバック
      • アイデアを育てていく
  • サイクルを早く回す

アイデアとは

アイデアに気付けるトリガー

  • 「こんなやり方で大丈夫?、失敗するかも。。」と思ったら、枠にはまっている状況かも。
  • 「それはちょっと。。」と思ったら、自分とは違う世界があるかもと認める?
  • 「どうすればいいのか。。」と思ったら、本当に問題なのか?とゼロベースに立ち返る。

アイデアを見つけるコツ

  • 動作のバグを探す
    • 一連の業務の中において、ムダな作業は無いか?
  • 愛のあるクレーマーになる
    • 困った箇所とかにイチャモンを付ける!
    • イチャモンとセットで、改善提案を合わせる。
  • 五感で考える
    • 手を動かす、喋る、見る、体感する、歩く、様々な動きから、アイデアを生み出す

体感ヒアリング

ユーザの声を鵜呑みにしない

  • ユーザの声は、真正面から聞いてはいけない
    • V = f(x)
    • user_voice = filter(experience)
    • ユーザによる直接の声は、本当に欲しい体験がフィルターされて隠される
    • 医者による問診のように、真の問題を掘り下げる

ユーザに弟子入り

弟子入りの流れ

  • どのようにタスクをしているかをヒアリング
    1. 教えを乞う
    2. 理由を深掘り
    3. 確認する
  • 動作のフォーカスを変えて繰り返す

弟子入りのポイント

  • 師匠ユーザは職人気質
    • ユーザの話は、ハッピーパスとして要約されるため、不完全を前提
    • タスク中の例外は省略されるため、深掘りしてエッジケースを明らかにする
  • 自分が理解したことを師匠ユーザに確認
    • 相手の話を聞くとき、次の質問を考えてはいけない
    • 自分の中で解釈で留めず、師匠ユーザに解釈を確認
  • 弟子入りする上で気をつけること
    • 師匠ユーザに対し専門家として、その場で改善を図らない(タスクを「ありのまま」を体験する)
    • 現場視察として、緊張感のある雰囲気を出してはいけない(緊張感を持たせると「ありのまま」の作業にならない)
    • リサーチャーとして、単純な質問するだけはいけない(深掘りしないならアンケートと同じ)

成功させるコツ

  • 沈黙は、全く問題ない
    • 無理やり質問しても意味ない
    • 師匠ユーザにタスク工程の意味を説明してもらいながら、作業してもらう
  • 非言語に注目
    • 動作の矛盾に注目
    • 動作のバグとして、そこに改善ポイントがあるかも

ヒアリング法

相手の説明に存在する文脈から、抽象的な説明をクリック!

- { ["説明1", "説明2", "説明3", "説明4", "説明5" ] }
    - 深掘り!=> { "説明2": ["説明2-1","説明2-2","説明2-3",] }
        - 深掘り!=> { "説明2-2": ["説明2-2-1","説明2-2-2","説明2-2-3",] }
    - 戻り質問! => { "説明5": ["説明5-1","説明5-2","説明5-3",] }
  • 望ましくないヒアリング
    • 話を掘り下げず、用意した質問をする
      • => すぐに質問がなくなる...
      • => 一言二言で終わっちゃう...
    • 話を掘り下げず、自分の考えで決めつける
      • => 真の問題に気づけない...
    • 話の途中なのに、断りなく切り上げて次の質問へ
      • => 相手の心が閉じてしまい、必要な情報が引き出せない...
  • 望ましいヒアリング
    • 質問前に知りたいことを宣言
    • 話の途中で聞きたい事項が発生した場合、キーワードをメモ
    • 情報がまとまってきた場合、出てきた話を噛み砕いて、相手に確認

アイデアの発想法

  • A4 1枚思考法を応用
    • 機能分解
      • 既存の商品サービ スに対して、機能分解し、求められる機能をあぶり出す
    • フィルタインプット
      • 商品サービスの一つに着目し、「〇〇 × △△」、「〇〇 × ■■」として、試行錯誤
    • アナロジー
      • 商品サービスを着目し、別の世界の常識を持ってきて思考
      • 機能分解した結果、似てればなんでも良いので、試行錯誤

試作

目的

  • アイデアを最短、最速で良し悪しを体感する
    • 過去は、選択肢が限られるため、内部で考え抜いて時間をかけてユーザに届く
    • 選択肢の多い現代では、いち早くユーザに届けて良し悪しを検証の必要あり
  • 試作は、未完成品である
    • アイデアを作り込みがちになり、ユーザに届けるのが遅れる
    • また、内部のアイデアのみで時間を消費しても、完成度は大きく上がらない
    • ある程度作ったら、人の目に晒すことにより、新たな視点や気づきが外部から得られる
  • 早く失敗して学びを得る
    • 量をこなすことで、質が高まる
    • Fail Fast Learn Lot.
  • 自らの存在定義
    • 「〜〜な」「〜〜する」「体験 or 機会 etc..」を提供する

コンセプトを作る

  • 誰に何を伝えたいか
    • 問題解決するターゲットは「誰か」
    • 「どんな利益」を提供できるか

ストーリーを作る

ユーザ目線に立つため、コンセプトの実現に至るストーリーを作る。

  1. 何かを始める(モチベーション高い!)
  2. 途中で壁に直面する...
  3. 壁を越えるための解決策を提供!
  4. 大成功!(コンセプトや目指す状態に至る)

3つの方法

  • 絵を作成して、イメージを起こす
  • 質問することで言語に起こす

フィードバック

目的

  • 多角的な視点を取り込み、次の学びへ繋げること
    • 複数人なら、仲間を作ること
    • 一人なら、自分のアイデア及び自信を育てること

必要な受け手

  • アイデアは赤子であり、育てる対象
    • 意見を貰えそうなノリの良い人を捕まえる
    • 早めに人を巻き込み目撃者を作る
    • 見てもらいたいターゲットを共有して、アイデアを理解してもらう

必要な評価者

  • 批判しない
    • Yes Andの姿勢で、褒めて改善点を提案
  • アイデアに対しフィードバック
    • 発言者を見て評価しないよう注意
  • ユーザ視点でフィードバック
    • アイデアを最後に受け取るユーザの立場を忘れないこと

進め方

  • 見て議論する
    • 口頭だけでは、受け手に多大な負荷を要する
    • A4用紙1枚だけでも用意して、認識を可能な限り合わせる
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