0
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

UnrealEngineをチュートリアル動画で学習する その3

Last updated at Posted at 2024-07-26

はじめに

UnrealEngineを学習するにあたってのメモを記事にまとめます。
本記事では完結せず何回か分けて記事にする予定です。

前回

今回やること

UnrealEngineの公式サイトにあるLearningの「Your First Game In Unreal Engine 5」を題材に学習していきます。

本記事では主に以下を扱います。

  • アセットの作成
  • マテリアルの編集
  • ブループリントの使用

[開発環境]
windows 11
UnrealEngine 5.3.2 (日本語設定)

First Asset

動画時間:03:36~

  • コンテンツドロワーを開く
  • コンテンツフォルダに「Props」フォルダを作成する
  • 作成した「Props」フォルダを選択する
  • 「インポート」ボタンを押して、素材の「Props->SM_Crate.FBX」をデフォルトのインポート設定でインポートする

スクリーンショット

SM_Crate.FBXをダブルクリックして、開く

スクリーンショット

  • 「M_Plastic」をダブルクリックしてマテリアルエディターを開く
  • ベースカラーにつながったカラー設定を紫色に変更する
  • 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「ラフネス」に接続する

マテリアルに関するドキュメントリンク
マテリアル
Constant マテリアル表現式

スクリーンショット

  • 素材のテクスチャ「T_Grunge_A」「T_Plastic_N」をPropsフォルダにインポートする
  • 「T_Plastic_N」テクスチャをマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 「T_Plastic_N」の「RGB」->「Normal」に接続する

スクリーンショット

  • 「T_Grunge_A」テクスチャをマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 浮動小数点のConstantノードの代わりに「T_Grunge_A(RGB)」->「ラフネス」に接続する

スクリーンショット

  • マテリアル「M_Metal」を開く
  • 「ベースカラー」を白の明度を上げる
  • 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「Metallic」に接続する
  • Constantノードの値を1.0にする
  • 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「ラフネス」に接続する

スクリーンショット

  • 素材のテクスチャ「T_Metal_N」「T_Metal_R」をPropsフォルダにインポートする
  • テクスチャ「T_Metal_N」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 「T_Metal_N(RGB)」->「Normal」に接続する
  • 「TexCoord」を追加し、「UTiling」「VTiling」をそれぞれ5.0に設定する
  • 「TexCoord」->「T_Metal_N(UVs)」に接続する

スクリーンショット

  • テクスチャ「T_Metal_R」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 「ラフネス」に接続していたConstantノードを削除する
  • 「T_Metal_R(R)」->「ラフネス」に接続する

スクリーンショット

  • マテリアル「M_Carbon」を開く
  • 素材のテクスチャ「T_Ribbing_A」「T_Ribbing_N」をPropsフォルダにインポートする
  • テクスチャ「T_Ribbing_A」「T_Ribbing_N」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 「T_Ribbing_N(RGB)」->「Normal」に接続する
  • 「TexCoord」を追加し、「UTiling」「VTiling」をそれぞれ80.0に設定する
  • 「TexCoord」->「T_Ribbing_N(UVs)」に接続する

スクリーンショット

  • 「ベースカラー」に接続しているノードを削除する
  • 「T_Ribbing_A(RGB)」->「ベースカラー」に接続する
  • 「TexCoord」->「T_Ribbing_A(UVs)」に接続する

スクリーンショット

  • 「Vertex Color」と「Multiply」を追加する
  • 「Vertex Color(RGB)」->「Multiply(A)」に接続する
  • 「T_Ribbing_A(RGB)」->「Multiply(B)」に接続する
  • 「Multiply」->「ベースカラー」に接続する
  • 変更を適応して保存する

スクリーンショット

スクリーンショット

  • Valleyレベルを開く
  • コンテンツ追加から「形状/キューブ」を選択して「Cube」を追加する

スクリーンショット

  • 「Cube」の座標を、「Sphere」を同じにして「Sphere」を削除する
  • 「Cube」のスケールを「x:22.0 y:22.0 z:0.25」に変更する

スクリーンショット

  • コンテンツドロワーを開き、「SM_Crate」をドラッグ&ドロップでレベルに入れる

スクリーンショット

Blueprints

動画時間:09:59~

  • 「アウトランナー」の「SM_Crate」を選択する
  • 「詳細/物理」の「SimulatePhysics」をONにする

スクリーンショット

  • プレイボタンを押す箱が地面に落下する

スクリーンショット

  • コンテンツドロワーを開き、コンテンツフォルダに「GameElements」フォルダを作成する
  • 作成した「GameElements」フォルダを選択する
  • 「GameElements」フォルダ内を右クリックして、「ブループリントクラス/Actor」を選択する
  • 生成されたものの名前を「BP_Crate」にする

スクリーンショット

  • 「BP_Crate」をダブルクリックして、編集エディタを開く
  • 「コンポーネント」の「追加」をして、「StaticMesh」を追加し、名前を「CrateMesh」にする
  • 「詳細/スタティックメッシュ」を「SM_Crate」に変更する

スクリーンショット

  • 「詳細/物理」の「Simulate Physics」と「Mass」をONにする
  • 「Mass」を「40.0」、「Linear Damping」を「0.1」、「Angular Damping」を「1.0」に設定する

スクリーンショット

  • 変更を適応して保存する
  • Valleyレベルに戻る
  • コンテンツドロワーを開き、「BP_Crate」をドラッグ&ドロップでレベルに入れる

スクリーンショット

  • プレイボタンを押す箱が地面に落下する

スクリーンショット

以上

0
1
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?