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UnrealEngineをチュートリアル動画で学習する その3

Last updated at Posted at 2024-07-26

はじめに

UnrealEngineを学習するにあたってのメモを記事にまとめます。
本記事では完結せず何回か分けて記事にする予定です。

前回

今回やること

UnrealEngineの公式サイトにあるLearningの「Your First Game In Unreal Engine 5」を題材に学習していきます。

本記事では主に以下を扱います。

  • アセットの作成
  • マテリアルの編集
  • ブループリントの使用

[開発環境]
windows 11
UnrealEngine 5.3.2 (日本語設定)

First Asset

動画時間:03:36~

  • コンテンツドロワーを開く
  • コンテンツフォルダに「Props」フォルダを作成する
  • 作成した「Props」フォルダを選択する
  • 「インポート」ボタンを押して、素材の「Props->SM_Crate.FBX」をデフォルトのインポート設定でインポートする

スクリーンショット

SM_Crate.FBXをダブルクリックして、開く

スクリーンショット

  • 「M_Plastic」をダブルクリックしてマテリアルエディターを開く
  • ベースカラーにつながったカラー設定を紫色に変更する
  • 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「ラフネス」に接続する

マテリアルに関するドキュメントリンク
マテリアル
Constant マテリアル表現式

スクリーンショット

  • 素材のテクスチャ「T_Grunge_A」「T_Plastic_N」をPropsフォルダにインポートする
  • 「T_Plastic_N」テクスチャをマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 「T_Plastic_N」の「RGB」->「Normal」に接続する

スクリーンショット

  • 「T_Grunge_A」テクスチャをマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 浮動小数点のConstantノードの代わりに「T_Grunge_A(RGB)」->「ラフネス」に接続する

スクリーンショット

  • マテリアル「M_Metal」を開く
  • 「ベースカラー」を白の明度を上げる
  • 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「Metallic」に接続する
  • Constantノードの値を1.0にする
  • 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「ラフネス」に接続する

スクリーンショット

  • 素材のテクスチャ「T_Metal_N」「T_Metal_R」をPropsフォルダにインポートする
  • テクスチャ「T_Metal_N」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 「T_Metal_N(RGB)」->「Normal」に接続する
  • 「TexCoord」を追加し、「UTiling」「VTiling」をそれぞれ5.0に設定する
  • 「TexCoord」->「T_Metal_N(UVs)」に接続する

スクリーンショット

  • テクスチャ「T_Metal_R」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 「ラフネス」に接続していたConstantノードを削除する
  • 「T_Metal_R(R)」->「ラフネス」に接続する

スクリーンショット

  • マテリアル「M_Carbon」を開く
  • 素材のテクスチャ「T_Ribbing_A」「T_Ribbing_N」をPropsフォルダにインポートする
  • テクスチャ「T_Ribbing_A」「T_Ribbing_N」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
  • 「T_Ribbing_N(RGB)」->「Normal」に接続する
  • 「TexCoord」を追加し、「UTiling」「VTiling」をそれぞれ80.0に設定する
  • 「TexCoord」->「T_Ribbing_N(UVs)」に接続する

スクリーンショット

  • 「ベースカラー」に接続しているノードを削除する
  • 「T_Ribbing_A(RGB)」->「ベースカラー」に接続する
  • 「TexCoord」->「T_Ribbing_A(UVs)」に接続する

スクリーンショット

  • 「Vertex Color」と「Multiply」を追加する
  • 「Vertex Color(RGB)」->「Multiply(A)」に接続する
  • 「T_Ribbing_A(RGB)」->「Multiply(B)」に接続する
  • 「Multiply」->「ベースカラー」に接続する
  • 変更を適応して保存する

スクリーンショット

スクリーンショット

  • Valleyレベルを開く
  • コンテンツ追加から「形状/キューブ」を選択して「Cube」を追加する

スクリーンショット

  • 「Cube」の座標を、「Sphere」を同じにして「Sphere」を削除する
  • 「Cube」のスケールを「x:22.0 y:22.0 z:0.25」に変更する

スクリーンショット

  • コンテンツドロワーを開き、「SM_Crate」をドラッグ&ドロップでレベルに入れる

スクリーンショット

Blueprints

動画時間:09:59~

  • 「アウトランナー」の「SM_Crate」を選択する
  • 「詳細/物理」の「SimulatePhysics」をONにする

スクリーンショット

  • プレイボタンを押す箱が地面に落下する

スクリーンショット

  • コンテンツドロワーを開き、コンテンツフォルダに「GameElements」フォルダを作成する
  • 作成した「GameElements」フォルダを選択する
  • 「GameElements」フォルダ内を右クリックして、「ブループリントクラス/Actor」を選択する
  • 生成されたものの名前を「BP_Crate」にする

スクリーンショット

  • 「BP_Crate」をダブルクリックして、編集エディタを開く
  • 「コンポーネント」の「追加」をして、「StaticMesh」を追加し、名前を「CrateMesh」にする
  • 「詳細/スタティックメッシュ」を「SM_Crate」に変更する

スクリーンショット

  • 「詳細/物理」の「Simulate Physics」と「Mass」をONにする
  • 「Mass」を「40.0」、「Linear Damping」を「0.1」、「Angular Damping」を「1.0」に設定する

スクリーンショット

  • 変更を適応して保存する
  • Valleyレベルに戻る
  • コンテンツドロワーを開き、「BP_Crate」をドラッグ&ドロップでレベルに入れる

スクリーンショット

  • プレイボタンを押す箱が地面に落下する

スクリーンショット

次回

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