この記事ではPythonでリバーシ作成し、コンピュータ対戦を実装してみます。
以前の記事でリバーシを作成しており、そのコードを修正しています。
以前pythonを使ってリバーシを作成したコードを修正した
pythonの学習がてらリバーシを作ってみる
ゲームの流れ
・モードの選択
1:人間対人間
2:対CPU
3:CPU対CPU
・レベルの選択(CPUとやる場合)
1:Easy
2:Hard
・ゲーム開始、終了
お互いの有効な手がなくなったらゲーム終了
環境の準備
数値計算やボードの管理を効率化するために、NumPyライブラリを使用。
NumPyがインストールされていない場合、まず以下のコマンドでインストールできます。
pip install numpy
全体のコード
import random
import numpy as np
from abc import ABC, abstractmethod
BLACK = 1
WHITE = -1
EMPTY = 0
HUMAN_PLAYER_NAME = "HumanPlayer"
POSITION_PRIORITY_EASY_CPU_NAME = "EasyPosCPU"
POSITION_PRIORITY_HARD_CPU_NAME = "HardPosCPU"
COLUMN_LABELS = ["A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H"]
DIRECTIONS = np.array([
(0, 1), # 右 (Right)
(1, 0), # 下 (Down)
(0, -1), # 左 (Left)
(-1, 0), # 上 (Up)
(1, 1), # 右下 (Down-right)
(1, -1), # 左下 (Down-left)
(-1, 1), # 右上 (Up-right)
(-1, -1) # 左上 (Up-left)
])
class Board:
"""ゲームボードを管理するクラス。
Attributes:
board (np.ndarray): ボードの状態を表す2次元配列。
"""
def __init__(self):
"""ボードを初期化し、初期状態を設定する。"""
self.board = self.create_board()
def create_board(self):
"""初期のボード状態を作成。
Returns:
np.ndarray: 初期状態のボード。
"""
board = np.zeros((8, 8), dtype=int)
board[3][3], board[4][4] = WHITE, WHITE
board[3][4], board[4][3] = BLACK, BLACK
return board
def print_board(self, valid_positions=None):
"""ボードの状態を表示する。
Args:
valid_positions (list, optional): 有効な手の座標リスト。デフォルトはNone。
"""
symbols = {
EMPTY: "□", # 空
BLACK: "○", # 黒
WHITE: "●", # 白
"HINT": "⊡" # 有効な手(ヒント)
}
for row in range(8):
row_symbols = []
for col in range(8):
if valid_positions and (row, col) in valid_positions:
row_symbols.append(symbols["HINT"])
else:
row_symbols.append(symbols[self.board[row][col]])
print(" ".join(row_symbols) + f" {row}")
print(" ".join(COLUMN_LABELS))
def find_valid_positions(self, current_color):
"""現在のプレイヤーが置ける有効な手を全て見つけ、ひっくり返せる石の数も格納する。
Args:
current_color (int): 現在のプレイヤーの色。
Returns:
dict: 有効な手の座標とひっくり返せる石の数の辞書。
"""
valid_positions = {}
for row in range(8):
for col in range(8):
flip_count = self.get_flip_count(row, col, current_color)
if flip_count > 0:
valid_positions[(row, col)] = flip_count
return valid_positions
def place_and_flip_stones(self, row, col, current_color):
"""指定した位置に石を置き、挟む石を反転させる。
Args:
row (int): 行のインデックス。
col (int): 列のインデックス。
current_color (int): 現在のプレイヤーの色。
Returns:
bool: 石を置いて反転できた場合はTrue、できなかった場合はFalse。
"""
stones_to_flip, _ = self.get_stones_to_flip(row, col, current_color)
if not stones_to_flip:
return False
self.board[row][col] = current_color
for flip_row, flip_col in stones_to_flip:
self.board[flip_row][flip_col] = current_color
return True
def get_flip_count(self, row, col, current_color):
"""指定した位置で石を挟むことができるか確認し、ひっくり返せる石の数を返す。
Args:
row (int): 行のインデックス。
col (int): 列のインデックス。
current_color (int): 現在のプレイヤーの色。
Returns:
int: ひっくり返せる石の数。挟めない場合は0を返す。
"""
if self.board[row][col] != EMPTY:
return 0
_, flip_count = self.get_stones_to_flip(row, col, current_color)
return flip_count # ひっくり返せる石の数を返す
def get_stones_to_flip(self, row, col, current_color):
"""指定した位置で挟むことができる石のリストとその数を取得。
Args:
row (int): 行のインデックス。
col (int): 列のインデックス。
current_color (int): 現在のプレイヤーの色。
Returns:
list: 挟むことができる石の座標リスト。
int: ひっくり返せる石の数。
"""
opponent_color = -current_color
stones_to_flip = []
for d_row, d_col in DIRECTIONS:
n_row, n_col = row + d_row, col + d_col
temp_flip = []
# 相手の石が連続する限り、石をリストに追加
while self.is_on_board(n_row, n_col) and self.board[n_row][n_col] == opponent_color:
temp_flip.append((n_row, n_col))
n_row += d_row
n_col += d_col
# 相手の石の後に自分の石があれば、それまでの石を全て反転リストに追加
if self.is_on_board(n_row, n_col) and self.board[n_row][n_col] == current_color and temp_flip:
stones_to_flip.extend(temp_flip)
return stones_to_flip, len(stones_to_flip)
def is_on_board(self, row, col):
"""指定した座標がボードの範囲内かどうかをチェック。
Args:
row (int): 行のインデックス。
col (int): 列のインデックス。
Returns:
bool: 座標がボード内であればTrue、そうでなければFalse。
"""
return 0 <= row < 8 and 0 <= col < 8
class Player(ABC):
"""プレイヤーの抽象クラス。"""
def __init__(self, name, color):
"""プレイヤーの名前と色を初期化する。
Args:
name (str): プレイヤー名。
color (int): プレイヤーの色。
"""
self.name = name
self.color = color
@abstractmethod
def get_valid_positions(self, board):
"""プレイヤーの手を取得する。
Args:
board (Board): ゲームボード。
Returns:
tuple: プレイヤーの選択した座標 (row, col)。
"""
pass
class HumanPlayer(Player):
"""人間プレイヤーを表すクラス。"""
def get_valid_positions(self, board):
"""人間プレイヤーからの手を取得する。
Args:
board (Board): ゲームボード。
Returns:
tuple: プレイヤーの選択した座標 (row, col)。
"""
valid_positions = board.find_valid_positions(self.color)
board.print_board(valid_positions)
if not valid_positions:
return None, None
print(f"\n{self.name}のターンです:")
valid_positions_str = [f"{COLUMN_LABELS[col]}-{row}" for row, col in valid_positions]
print(f"有効な手: {', '.join(valid_positions_str)}")
while True:
try:
user_input = input("列と行を入力してください (例: A-2): ")
col_char, row = user_input.split('-')
col = COLUMN_LABELS.index(col_char.upper())
row = int(row)
if board.is_on_board(row, col) and board.place_and_flip_stones(row, col, self.color):
return row, col
else:
print("無効な手です。もう一度試してください!")
except (ValueError, IndexError):
print("無効な入力です!もう一度試してください。")
class CPUPlayer(Player):
"""CPUプレイヤーを表すクラス。"""
# 8x8の優先度マトリクス(数字が大きいほど優先度が高い)
def __init__(self, name, color):
super().__init__(name, color)
# 各インスタンスごとに空の優先度マトリクスを初期化
self.priority_matrix = np.zeros((8, 8), dtype=int)
def select_best_position(self, valid_positions):
"""最も優先度の高い手を選ぶ。
Args:
valid_positions (list of tuple): 有効な手のリスト
Returns:
tuple: 最も優先度の高い手
"""
best_positions = []
highest_priority = -1
for position in valid_positions:
row, col = position
priority = self.priority_matrix[row][col]
if priority > highest_priority:
highest_priority = priority
best_positions = [position]
elif priority == highest_priority:
best_positions.append(position)
return random.choice(best_positions)
def get_valid_positions(self, board):
"""CPUプレイヤーの手を取得する。
Args:
board (Board): ゲームボード。
Returns:
tuple: CPUが選択した座標 (row, col)。
"""
valid_positions = board.find_valid_positions(self.color)
if not valid_positions:
return None, None
best_position = self.select_best_position(valid_positions)
board.place_and_flip_stones(best_position[0], best_position[1], self.color)
print(f"{self.name} (CPU) は {COLUMN_LABELS[best_position[1]]}-{best_position[0]} に石を置きました。")
return best_position
class PositionPriorityEasyCPU(CPUPlayer):
def __init__(self, name, color):
super().__init__(name, color)
self.priority_matrix = [
[0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0]
]
class PositionPriorityHardCPU(CPUPlayer):
def __init__(self, name, color):
super().__init__(name, color)
self.priority_matrix = [
[9, 4, 5, 5, 5, 5, 4, 9],
[4, 0, 3, 3, 3, 3, 0, 4],
[5, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 5],
[5, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 5],
[5, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 5],
[5, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 5],
[4, 0, 3, 3, 3, 3, 0, 4],
[9, 4, 5, 5, 5, 5, 4, 9]
]
class Game:
"""オセロゲームを管理するクラス。"""
def __init__(self):
"""ゲームを初期化し、ボードとプレイヤーを作成する。"""
self.board = Board()
self.current_player_color = BLACK # 最初のプレイヤーの色
self.set_players()
def set_players(self):
"""プレイヤーの設定を行う。"""
while True:
game_mode = input("ゲームモードを選んでください:\n1: 人間対人間\n2: 人間対CPU\n3: CPU対CPU\n選択肢の番号を入力してください: ").strip()
if game_mode == '1':
self.setup_human_vs_human()
break
elif game_mode == '2':
self.setup_human_vs_cpu()
break
elif game_mode == '3':
self.setup_cpu_vs_cpu()
break
else:
print("無効な選択です。もう一度選んでください。")
def setup_human_vs_human(self):
"""人間同士のプレイヤーを設定する。"""
player_name_black = f"{HUMAN_PLAYER_NAME}1"
player_name_white = f"{HUMAN_PLAYER_NAME}2"
self.players = [
HumanPlayer(player_name_black, BLACK),
HumanPlayer(player_name_white, WHITE)
]
def setup_human_vs_cpu(self):
"""人間対CPUのプレイヤーを設定する。"""
player_name_black = HUMAN_PLAYER_NAME
player_name_white, cpu_class = self.select_cpu_player()
# 選択したCPUレベルに応じてプレイヤーを設定
self.players = [
HumanPlayer(player_name_black, BLACK),
cpu_class(player_name_white, WHITE)
]
def setup_cpu_vs_cpu(self):
"""CPU同士のプレイヤーを設定する。"""
# 黒と白のCPUプレイヤーをそれぞれ選択
print("黒のCPUを選択します。")
player_name_black, cpu_class_black = self.select_cpu_player()
print("白のCPUを選択します。")
player_name_white, cpu_class_white = self.select_cpu_player()
# 選択したCPUレベルに応じてプレイヤーを設定
self.players = [
cpu_class_black(player_name_black, BLACK),
cpu_class_white(player_name_white, WHITE)
]
def select_cpu_player(self):
"""CPUプレイヤーのレベルとクラスを選択する。
Returns:
tuple: (player_name_white, cpu_class)
"""
while True:
# CPUレベルの選択を促す
cpu_level = input(
f"CPUレベルを選んでください:\n"
f"1: {POSITION_PRIORITY_EASY_CPU_NAME}\n"
f"2: {POSITION_PRIORITY_HARD_CPU_NAME}\n"
f"選択肢の番号を入力してください: "
).strip()
# CPUレベルに応じてクラスと名前を決定
if cpu_level == '1':
return POSITION_PRIORITY_EASY_CPU_NAME, PositionPriorityEasyCPU
elif cpu_level == '2':
return POSITION_PRIORITY_HARD_CPU_NAME, PositionPriorityHardCPU
else:
print("無効な選択です。もう一度選んでください。")
def switch_turn(self):
"""ターンを交代する。"""
self.current_player_color = WHITE if self.current_player_color == BLACK else BLACK
def get_current_player(self):
"""現在のプレイヤーを取得する。
Returns:
Player: 現在のプレイヤー。
"""
return next(player for player in self.players if player.color == self.current_player_color)
def play(self):
"""ゲームのメインループを実行する。"""
while True:
current_player = self.get_current_player()
if current_player.get_valid_positions(self.board) == (None, None):
print(f"{current_player.name}は有効な手がありません。")
self.switch_turn()
if self.get_current_player().get_valid_positions(self.board) == (None, None):
print("ゲーム終了!")
break
continue
self.switch_turn()
self.show_result()
def show_result(self):
"""ゲーム結果を表示する。"""
self.board.print_board()
black_count = np.sum(self.board.board == BLACK)
white_count = np.sum(self.board.board == WHITE)
# プレイヤーの名前を取得
player_name_black = self.players[0].name
player_name_white = self.players[1].name
if black_count > white_count:
result = f"勝利: {player_name_black}"
elif white_count > black_count:
result = f"勝利: {player_name_white}"
else:
result = "引き分け"
print(f"最終スコア: 黒: {player_name_black} {black_count}個, 白: {player_name_white} {white_count}個")
print(result)
if __name__ == "__main__":
Game().play()
コードの説明
ここでは、コンピュータ対戦の実装で使用した継承とオーバーライドについて説明します。
継承
継承とは、あるクラスが別のクラスのプロパティ(メンバー変数)やメソッド(関数)を引き継ぐことです。親クラスの機能を子クラスで再利用できるため、コードの重複を減らすことができます。
継承関係
Player (抽象クラス)
└ HumanPlayer (人間プレイヤー)
└ CPUPlayer (CPUプレイヤー)
└ PositionPriorityEasyCPU (弱めの優先度を持つCPU)
└ PositionPriorityHardCPU (強めの優先度を持つCPU)
HumanPlayerおよびCPUPlayerはPlayerを継承し、PositionPriorityEasyCPUとPositionPriorityHardCPUはCPUPlayerをさらに継承しています。
オーバーライド
オーバーライドとは、親クラスで定義されたメソッドを子クラスで再定義することです。これにより、子クラスは親クラスのデフォルトの動作を変更し、独自の処理を実装できます。Playerクラスでは、get_valid_positionsという抽象メソッドが定義されており、各子クラスはこのメソッドをオーバーライドしてそれぞれの特定の動作を実装しています。
Player 抽象クラス
ゲームプレイヤーの基礎を定義する抽象クラスであり、名前(name)や色(color)といった基本情報を格納するプロパティ、およびget_valid_positionsという抽象メソッドを持ちます。この抽象メソッドはプレイヤーが石を置ける位置を取得するためのもので、子クラスで必ずオーバーライドされることが求められます。
抽象メソッドを定義するためにabstractmethodデコレーターが使われている。
class Player(ABC):
"""プレイヤーの抽象クラス。"""
def __init__(self, name, color):
"""プレイヤーの名前と色を初期化する。
Args:
name (str): プレイヤー名。
color (int): プレイヤーの色。
"""
self.name = name
self.color = color
@abstractmethod
def get_valid_positions(self, board):
"""プレイヤーの手を取得する。
Args:
board (Board): ゲームボード。
Returns:
tuple: プレイヤーの選択した座標 (row, col)。
"""
pass
HumanPlayer クラス
HumanPlayer クラスは Player クラスを継承し、プレイヤーが手動で座標を入力するためのクラス。
get_valid_positions メソッドをオーバーライドし、ユーザー入力をもとに手を決定します。これにより、HumanPlayer はユーザーからの入力を通じて手を選ぶよう実装しています。
class HumanPlayer(Player):
"""人間プレイヤーを表すクラス。"""
def get_valid_positions(self, board):
"""人間プレイヤーからの手を取得する。
Args:
board (Board): ゲームボード。
Returns:
tuple: プレイヤーの選択した座標 (row, col)。
"""
valid_positions = board.find_valid_positions(self.color)
board.print_board(valid_positions)
if not valid_positions:
return None, None
print(f"\n{self.name}のターンです:")
valid_positions_str = [f"{COLUMN_LABELS[col]}-{row}" for row, col in valid_positions]
print(f"有効な手: {', '.join(valid_positions_str)}")
while True:
try:
user_input = input("列と行を入力してください (例: A-2): ")
col_char, row = user_input.split('-')
col = COLUMN_LABELS.index(col_char.upper())
row = int(row)
if board.is_on_board(row, col) and board.place_and_flip_stones(row, col, self.color):
return row, col
else:
print("無効な手です。もう一度試してください!")
except (ValueError, IndexError):
print("無効な入力です!もう一度試してください。")
CPUPlayer クラス
Player クラスを継承し、CPUプレイヤーの基本的な動作を提供するクラスです。
CPUプレイヤーは priority_matrix を使い、優先度の高い手を選ぶためのロジックを持っています。get_valid_positions メソッドをオーバーライドし、コンピュータが手を選ぶ際にpriority_matrix を使用して、優先順位の高い手を選ぶ機能を持っています。
super().init(name, color)の使用は、親クラスの属性を初期化するためのものです。これにより、CPUPlayerクラスのインスタンスは、nameおよびcolorの属性を親クラスから引き継ぎます。このプロセスによって、各CPUPlayerのインスタンスはインスタンス間で共有されない独立した属性を持ち、それぞれの状態を保持できます。
class CPUPlayer(Player):
"""CPUプレイヤーを表すクラス。"""
# 8x8の優先度マトリクス(数字が大きいほど優先度が高い)
def __init__(self, name, color):
super().__init__(name, color)
# 各インスタンスごとに空の優先度マトリクスを初期化
self.priority_matrix = np.zeros((8, 8), dtype=int)
def select_best_position(self, valid_positions):
"""最も優先度の高い手を選ぶ。
Args:
valid_positions (list of tuple): 有効な手のリスト
Returns:
tuple: 最も優先度の高い手
"""
best_positions = []
highest_priority = -1
for position in valid_positions:
row, col = position
priority = self.priority_matrix[row][col]
if priority > highest_priority:
highest_priority = priority
best_positions = [position]
elif priority == highest_priority:
best_positions.append(position)
return random.choice(best_positions)
def get_valid_positions(self, board):
"""CPUプレイヤーの手を取得する。
Args:
board (Board): ゲームボード。
Returns:
tuple: CPUが選択した座標 (row, col)。
"""
valid_positions = board.find_valid_positions(self.color)
if not valid_positions:
return None, None
best_position = self.select_best_position(valid_positions)
board.place_and_flip_stones(best_position[0], best_position[1], self.color)
print(f"{self.name} (CPU) は {COLUMN_LABELS[best_position[1]]}-{best_position[0]} に石を置きました。")
return best_position
PositionPriorityEasyCPU と PositionPriorityHardCPU クラス
これらはCPUPlayer クラスを継承し、優先度に基づいて手を選ぶようにしたCPUPlayerです。数字が大きい位置を優先的に選びます。優先度が同じ場合は、その中からランダムに選択します。
PositionPriorityEasyCPU では、シンプルな優先度設定にしています。
PositionPriorityHardCPU では、角が最も優先されるなど、少し戦略的な優先度設定を持たせています。
class PositionPriorityEasyCPU(CPUPlayer):
def __init__(self, name, color):
super().__init__(name, color)
self.priority_matrix = [
[0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0]
]
class PositionPriorityHardCPU(CPUPlayer):
def __init__(self, name, color):
super().__init__(name, color)
self.priority_matrix = [
[9, 4, 5, 5, 5, 5, 4, 9],
[4, 0, 3, 3, 3, 3, 0, 4],
[5, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 5],
[5, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 5],
[5, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 5],
[5, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 5],
[4, 0, 3, 3, 3, 3, 0, 4],
[9, 4, 5, 5, 5, 5, 4, 9]
]
最後に
新しいプレイヤー属性を追加したいと考えていますが、そのためにはクラス設計を見直し、容易に属性を追加できる柔軟な構造にする必要がありそうです。