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Unity:損はしないはず、コピペで使える簡単な計算

Last updated at Posted at 2018-12-16

グレンジAdvent Calendar 2018 17日目の記事です。
グレンジでクライアントエンジニア(Unity)をしています。

今回はUnityでまぁまぁ使う計算、判定を何個か書くので、コピペして使っちゃってください!

▼対象(t)の正面に対して指定座標(targetPosition)が右側か判定

public bool IsRight(Transform t, Vector3 targetPosition) {
    Vector3 diff = targetPosition- t.position;
    Vector3 axis = Vector3.Cross(t.forward, diff);
    return axis.y > 0;
}

temp1.png

▼対象(t)の正面に対して指定座標(targetPosition)が下側か判定

public bool IsDown(Transform t, Vector3 targetPosition) {
    Vector3 diff = targetPosition- t.position;
    Vector3 axis = Vector3.Cross(t.forward, diff);
    return axis.x > 0;
}

temp2.png

▼角度(angle)を+180~-180に整える

public float AdjustAngle180(float angle) {
    float subNormal = Mathf.Floor((Mathf.Abs(angle) + 180f) / 360f) * 360f;
    return (angle > 0f) ? angle - subNormal : angle + subNormal;
}

※180f、360fは定数で定義しておいたほうがいいです

▼2つの角度(rot1, rot2)間の差を計算 ※上記のAdjustAngle180(float angle)を使用してます

public float CalcAngleGap(float rot1, float rot2) {
    rot1 = AdjustAngle180(rot1);
    rot2 = AdjustAngle180(rot2);
    return AdjustAngle180(rot1 - rot2);
}

▼2つの角度ベクトル(vec1,vec2)間の差ベクトルを求める ※上記の CalcAngleGap(float rot1, float rot2)を使用してます

public static Vector3 CalcAngleGap(Vector3 vec1, Vector3 vec2) {
    Vector3 gapAngle = new Vector3(
        CalcAngleGap(vec1.x, vec2.x),
        CalcAngleGap(vec1.y, vec2.y),
        CalcAngleGap(vec1.z, vec2.z)
    );
    return gapAngle;
}

▼2点間(position1, position2)のベクトルの大きさが指定したもの(magnitude)より大きいか

public bool IsMagnitudeGreaterThan(Vector3 position1, Vector3 position2, float magnitude) {
    return (position1 - position2).sqrMagnitude > magnitude * magnitude ;
}

▼中心座標(center)、半径(radius)の球内に指定座標(targetPosition)があるか ※IsMagnitudeGreaterThan(Vector3 position1, Vector3 position2, float magnitude)を使用します

public bool IsInSphere(Vector3 center, float radius, Vector3 targetPosition) {
    return IsMagnitudeGreaterThan(center, targetPosition, radius) == false;
}

簡単な計算なので内容はすぐに理解できるかと。
改良の余地だらけなのでコピペしていろいろ試してみてくださいm(__)m

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