私が通う就労移行支援事業所「GFTD WORKS」にて、ミニゲームコンテストが開催された。
初の開催で、主催側も応募側も調べながら動いていた。
そのときの、Unityで作ったアプリをApp Storeへ公開するまでの覚書を残しておく。
UnityとAppleのアカウントは、主催側が用意したものを使用。
公開作業を行ったのは、2020.01下旬頃。
Version: Unity 2018.4.12f1, xcode 11.3.1
iOSアプリをリリースする際のプロビジョニングの設定 | 知の壺
実機テスト時のsigning設定。developerとdistributionの混合がキモ。
Bulk Resize Photos
スクリーンショットのリサイズに大活躍した。ただし、スクリーンショットの差し替えにはAppのバージョンアップが必要で、「とりあえず全機種間に合わせで突っ込んどいて後でちゃんと綺麗なの撮ろう」と構えて見栄えが死んだ。
waifu2x
アイコンを高画質拡大し、AppStore用を作成。他にもサービスはあるのだろうが、以前Twitterで見かけたのを思い出して。
iOSアプリを登録、申請して公開するまで
一連の手順を参照した。足を向けて寝られない。
しかし、"アカウントは主催側用意"の罠がここに。
ios distribution certificates 複数台 - Google 検索
Macは各人が有するものを使っていた。しかし、アカウントに紐付いたMac、つまり証明書をコピってくる親機が、ない。否、探せばあるのだろうが、応募者全員へコピってくる手段も時間もない。
最終的に、エラーを吐かれてしまうTARGETSのSigningを、Automaticallyで押し通してビルド。これがStore公開までいけてしまったので、仕組みを理解できていないままになっている。キーチェーン周りも全然把握できていない。私は感覚でビルドをしている……。
エラーがないはずなのに「1個のローカリゼーションでエラーが発生しました」 - Qiita
iPad Pro(第2世代)の存在。なぜこんな階層に隠してあるのか。悪意しか感じられない。
提出したアプリは、2つとも運良くRejectなしに公開された。のでその辺りについては書けない。
振り返って。やるのは実機テストまで、からのコレだったので、ひたすらに手間が掛かる、という感想の他を抱けなかった。まあ、手続きというのは得てしてそういうものだ。
先生は「iOSは本当に面倒くさい、Androidは超簡単だから」と言っていた。いつかやってみたい。
公開作業は遂げたが、肝心の"いいゲーム"を作れなくて無念。