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Linux開発環境用のUnreal Engine5.1移行メモ

エンジンのConfigファイルを変更

DefaultEngine.ini
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.ReflectionMethod=1
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1
r.shadow.Virtual.Enable=1

[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
pixD3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM6

プラグインをアップグレード

RunUAT.sh BuildPlugin -plugin="/UnrealPlugins/old/UE4.uplugin" -package="/UnrealPlugins/new/UE5.uplugin" -TargetPlatforms=Linux

Nanite対応メッシュ

Blend Mode = Opaque
WorldPositionOffset 設定なし 5.1で対応
VertexLerp 設定なし 5.1で対応も、1pixel毎に3倍のコスト
カスタムUV 設定なし 5.1で対応も、1pixel毎に3倍のコスト

Nanite Audit toolでまとめて確認・編集

Tools > Nanite Tools > Optimize
Triangle Count Thresholdを1に下げる
Enable Naniteをクリック

Nanite非対応にLODを設定

Content browserからStatic Meshを全て選び Assset Action > Bulk Edit via Property Matrixを開き、LODグループとLODの数を設定

Two-Sided Foliage

FoliageのStatic MeshをBulk Edit via Propertyで開き、Naniteに変更、

Lumenとライトマップ

Lumen使用時のStatich Lightingは、メモリにロードされるがレンダリングされないため、次のいずれかを設定する。

  • プロジェクトセッティング > レンダリング > Allow Static Lighting のチェックボックスを外す
  • ワールドセッティング > Lightmass > Force No precomputed Lighting をチェックする

バーチャルシャドウマップ

r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange
上記コンソルコマンドで、ディレクショナル ライトの Dynamic Shadow Distance Movable の値よりも小さい値を定。

World Partition

旧システムのWorldCompositionの変換や、現在のレベルを変換する。

  • Tools > World Partition > Convert Level
  1. Convert in placeをチェック(なければ、suffix=_WPのレベルが作成される)
  2. Verbose、Report Onlyをチェック
  3. 変換を実行
  4. World Partition Editorでアセットをロード

One File Per Actorを設定することで、全てが個別アセットになり外部ファイルとして扱われ、大規模プロジェクトの共同作業が容易になる。
ソース管理はPerforceのみをサポートする。

Decalsのブレンドモード不要

GBuffer Deffered DEcals は廃止となり、 DBuffer Decals になりました。ブレンドモードを設定したり、UE4からの移行によりコンテンツの変更も不要。

移行後の問題を見つける方法

  • Build > Map check
  • Window > Message Log, Output Log
  • パッケージの実行で、他の方法で見つけにくい問題を特定

その他5.1新機能

  • Lumenの Software Ray Tracing
  • High Quality Translucency Reflections
  • Single Layer Water
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