Linux開発環境用のUnreal Engine5.1移行メモ
エンジンのConfigファイルを変更
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.ReflectionMethod=1
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1
r.shadow.Virtual.Enable=1
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
pixD3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM6
プラグインをアップグレード
RunUAT.sh BuildPlugin -plugin="/UnrealPlugins/old/UE4.uplugin" -package="/UnrealPlugins/new/UE5.uplugin" -TargetPlatforms=Linux
Nanite対応メッシュ
Blend Mode = Opaque
WorldPositionOffset 設定なし 5.1で対応
VertexLerp 設定なし 5.1で対応も、1pixel毎に3倍のコスト
カスタムUV 設定なし 5.1で対応も、1pixel毎に3倍のコスト
Nanite Audit toolでまとめて確認・編集
Tools > Nanite Tools > Optimize
Triangle Count Thresholdを1に下げる
Enable Naniteをクリック
Nanite非対応にLODを設定
Content browserからStatic Meshを全て選び Assset Action > Bulk Edit via Property Matrixを開き、LODグループとLODの数を設定
Two-Sided Foliage
FoliageのStatic MeshをBulk Edit via Propertyで開き、Naniteに変更、
Lumenとライトマップ
Lumen使用時のStatich Lightingは、メモリにロードされるがレンダリングされないため、次のいずれかを設定する。
- プロジェクトセッティング > レンダリング > Allow Static Lighting のチェックボックスを外す
- ワールドセッティング > Lightmass > Force No precomputed Lighting をチェックする
バーチャルシャドウマップ
r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange
上記コンソルコマンドで、ディレクショナル ライトの Dynamic Shadow Distance Movable の値よりも小さい値を定。
World Partition
旧システムのWorldCompositionの変換や、現在のレベルを変換する。
- Tools > World Partition > Convert Level
- Convert in placeをチェック(なければ、suffix=_WPのレベルが作成される)
- Verbose、Report Onlyをチェック
- 変換を実行
- World Partition Editorでアセットをロード
One File Per Actorを設定することで、全てが個別アセットになり外部ファイルとして扱われ、大規模プロジェクトの共同作業が容易になる。
ソース管理はPerforceのみをサポートする。
Decalsのブレンドモード不要
GBuffer Deffered DEcals は廃止となり、 DBuffer Decals になりました。ブレンドモードを設定したり、UE4からの移行によりコンテンツの変更も不要。
移行後の問題を見つける方法
- Build > Map check
- Window > Message Log, Output Log
- パッケージの実行で、他の方法で見つけにくい問題を特定
その他5.1新機能
- Lumenの Software Ray Tracing
- High Quality Translucency Reflections
- Single Layer Water