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アンリアルエンジン ブループリント解説

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概要

本記事では、開発初心者を対象にアンリアルエンジンで使われるブループリントについてまとめます。

C++言語とコンパイル

Unreal Engineは、ソースコードはC++というオブジェクト指向の言語となります。

通常、エンジンやプロジェクトのソースコードを更新した際は、Vidual StudioやRider、Note++等の統合開発環境(IDE)を使って、プログラムに使う言語(Human readable)からコンピュータが読むためのBinaryファイルにします。
この作業を、コンパイルと呼びます。

※Live++もしくは、UnrealSyncを使えば、コンパイルの手間を省くことができます。

ブループリント

開発者がゲームのファンクションなどを追加する際、C++言語もしくうはBlueprintというビジュアルコーディングという機能を使って、ゲームプロジェクトに簡単にプログラムを加えることができます。

クラス

ブループリントを作成する際、元となる親クラスを指定します。

クラスの種類 説明
Actor ワールドに配置またはスポーンすることができるオブジェクト
Pawn 「所有可能」であり、コントローラから入力値を受け取るアクタ
Character 歩行、走る、ジャンプなどの能力を含んだポーンの一種
PlayerController プレイヤーが利用するポーンの制御を行うアクタ
Game Mode プレイ中のゲーム、ゲームのルール、スコア採点方法やゲームの様々なな側面を定義

インスタンス

コンテントブラウザーに作成したブループリントクラスは、同じレベルでインスタンスとして使用することができ、ブループリントの変更が反映されることになる。

データアトリビュート

エンジンに保存されたデータを効率よくRAM等に渡すため事前に決めておくデータ

変数(Variable)は、 変数名とデータタイプの指定が必要。

イベントグラフ

Begin play: ゲーム開始次第、イベントが開始される
Overwrap
Event tick: 毎フレーム、イベントが実行される

コンストラクションスクリプト

コンポネントのプロパティをカスタマイズできる
パブリック変数にすることで、各インスタンスのプロパティを個別に変更できる

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