概要
本記事では、開発初心者を対象にアンリアルエンジンで使われるブループリントについてまとめます。
C++言語とコンパイル
Unreal Engineは、ソースコードはC++というオブジェクト指向の言語となります。
通常、エンジンやプロジェクトのソースコードを更新した際は、Vidual StudioやRider、Note++等の統合開発環境(IDE)を使って、プログラムに使う言語(Human readable)からコンピュータが読むためのBinaryファイルにします。
この作業を、コンパイルと呼びます。
※Live++もしくは、UnrealSyncを使えば、コンパイルの手間を省くことができます。
ブループリント
開発者がゲームのファンクションなどを追加する際、C++言語もしくうはBlueprintというビジュアルコーディングという機能を使って、ゲームプロジェクトに簡単にプログラムを加えることができます。
クラス
ブループリントを作成する際、元となる親クラスを指定します。
クラスの種類 | 説明 |
---|---|
Actor | ワールドに配置またはスポーンすることができるオブジェクト |
Pawn | 「所有可能」であり、コントローラから入力値を受け取るアクタ |
Character | 歩行、走る、ジャンプなどの能力を含んだポーンの一種 |
PlayerController | プレイヤーが利用するポーンの制御を行うアクタ |
Game Mode | プレイ中のゲーム、ゲームのルール、スコア採点方法やゲームの様々なな側面を定義 |
インスタンス
コンテントブラウザーに作成したブループリントクラスは、同じレベルでインスタンスとして使用することができ、ブループリントの変更が反映されることになる。
データアトリビュート
エンジンに保存されたデータを効率よくRAM等に渡すため事前に決めておくデータ
変数(Variable)は、 変数名とデータタイプの指定が必要。
イベントグラフ
Begin play: ゲーム開始次第、イベントが開始される
Overwrap
Event tick: 毎フレーム、イベントが実行される
コンストラクションスクリプト
コンポネントのプロパティをカスタマイズできる
パブリック変数にすることで、各インスタンスのプロパティを個別に変更できる