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SpineのIKを使ってプロ生ちゃんに動いてもらう

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はじめに

このエントリーは プロ生ちゃん Advent Calendar 2016 の第23日目の記事です。

http://qiita.com/advent-calendar/2016/pronama-chan

参加を始めて早くも3年が経過してしまいました…。早すぎ(;´∀`)

今年もめげずにSpine関連です。


今回したいこと

IK(インバースキネマティクス)とやらを使ってプロ生ちゃんに動いてもらおうと思います。

これを使えば接地面に対してのアニメーション作成が楽になる、はずですw

画像多用で説明少々なところはご了承下さい=3


下準備

今回はこちらの絵を使用させて頂きます。

これをSpineで読み込んでボーン作成して…まではいつもの通り。

Spineでは1つのIKに対して2つのボーンまで設定できますので、脚はふとももとスネのボーンを対象にします。

画像スロットでMeshを作成して2つのボーンをバインドしておきます。


IKを設定してみる

ふとももとスネのボーンを選択した状態で新規→IKコンストレイントを選択します。

すると、どこにIKを設定するか問われますので、かかとあたりに設定します。

これでIKを設定できたので、いざこの赤い丸を上に動かしてみます。。。

すると…

曲がる方向が違う!!(;´∀`)

この曲がる方向の設定は作成したIKを選択した時に表示される「曲げ」の部分で設定できます。

こちらにチェックを入れると、

期待する方向に曲がってくれました。ホッ(*´∀`)=3

以上で無事IKを設定することができました!

これまではアニメーション作成時、ボーン一つ一つを微調整しながら動かしてましたので、

複数ボーンが連動して動いてくれるのは非常に助かります。


おまけ①

靴のボーンに下記のようにIKを設定すると、身体を上に持ち上げた時につま先をだらーんと(?)動かす事ができます。

使いどころは…背中にロケット積んで浮かぶ時とかロボットがジャンプする時とか…かな?w




おまけ②

足首あたりのウエイトを調整する事で自然な動きを表現することができます。

向かって左が調整済み。右が未調整。


IKで画像を動かす際に足首周辺のウエイトを調整する事で自然な足首の曲がりを表現できる。向かって左が調整済み。右が未調整。 pic.twitter.com/1Amv5MkJ6Y

— まぼろしのおに (@Mavoroshi_Oni) 2016年12月19日


おわりに

本当はUnityに取り込んで段差でちゃんとIKが働くところまで確認したかったのですが、

力及ばずで確認できていません。※誰か教えて下さい…

Spine Runtimeの「5 Basic Platformer」を参考に今後も精進致します。

↓立ち絵

↓段差あり

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!