0
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 3 years have passed since last update.

【Unity初心者】関数(メソッド)説明シリーズ その2 用意されている関数-返り値有り 使い方

Last updated at Posted at 2020-04-16

#環境
Unity 2019.3.7f1

#はじめに
過去記事で関数(メソッド)の概略を説明しました。
https://qiita.com/Maru60014236/items/412925cdefd7a462caf8

以前紹介した関数の概略図
image.png

1.用意されている関数-返り値有-引数必要
2.用意されている関数-返り値有-引数不要
3.用意されている関数-返り値無-イベント関数-引数必要
4.用意されている関数-返り値無-イベント関数-引数不要
5.用意されている関数-返り値無-引数必要
6.用意されている関数-返り値無-引数無-①
7.用意されている関数-返り値無-引数無-②
8.自作の関数-返り値有-引数有
9.自作の関数-返り値有-引数無
10.自作の関数-返り値無-引数有
11.自作の関数-返り値無-引数無

関数(メソッド)説明シリーズ その1で"関数の作り方の基本"と8~11番の解説を行いました。
https://qiita.com/Maru60014236/items/2373c5582be82c63158f

今回は、
1.用意されている関数-返り値有-引数必要
2.用意されている関数-返り値有-引数不要
について実際に使ってみます。

#用意されている関数-返り値有-引数必要
今回使う関数はこちら
処理内容:名前指定でシーンを取得
関数:SceneManager.GetSceneByName(“引数(存在しているシーンの名前)“);
返り値の型:Scene

####返り値がある場合のポイント
"返り値がある"ということはその値を入れる変数が必要となります。
返り値と同じ型の変数を宣言しておきましょう。

今回の関数の返り値の型は Scene なので変数の宣言は、このように書いておきます。

private Scene a;//Scene型の変数aを宣言

 
あとはこの変数に
SceneManager.GetSceneByName(“引数(存在しているシーンの名前)“)
の関数を代入するだけです。
引数の部分はプロジェクト新規作成時に勝手に作られているSampleSceneにします。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//シーンマネージャーを使う時は追加

public class test : MonoBehaviour
{
    private Scene a;//Scene型の変数aを宣言

    //スタート関数
    void Start()
    {
        a= SceneManager.GetSceneByName("SampleScene");//シーン名SampleSceneのシーンを取得し、変数aに代入
        Debug.Log(a);//変数の中身をコンソールに表示        
    }
}

※追加
Debug.Log関数:aの中身をコンソールに表示します。
using UnityEngine.SceneManagement; :シーンマネージャーを使用するときは必要です。

実行すると、aの中にはシーンが入っていることがわかります。
image.png

無事この関数を使うことができました!

####ちなみに
シーン名を取得するには
取得したシーンが入っている変数.name
で取得できます。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//シーンマネージャーを使う時は追加

public class test : MonoBehaviour
{
    private Scene a;//Scene型の変数aを宣言
    private string b;//string型の変数bを宣言

    //スタート関数
    void Start()
    {
        a= SceneManager.GetSceneByName("SampleScene");//シーン名SampleSceneのシーンを変数aに代入
        Debug.Log(a);//変数の中身をコンソールに表示
        b = a.name;//aのシーンの名前を取得し変数bへ代入
        Debug.Log(b);//bの中身をコンソールに表示
    }
}

 
変数bに取得したシーンの名前が入りました!
image.png

#用意されている関数-返り値有-引数不要

使う関数はこちら
処理内容:スクリーンの高さの取得
関数:Screen.height;
返り値の型:int

返り値の型は Scene なので変数の宣言は、このように書いておきます。

    private int a;//int型の変数aを宣言

あとはこの変数にScreen.height;を代入するだけでスクリーン高さが取得できてしまいます!

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class test : MonoBehaviour
{
    private int a;//int型の変数aを宣言
            //スタート関数
    void Start()
    {
        a= Screen.height;//スクリーンの高さの取得を行い、その返り値を変数aに代入
        Debug.Log(a);//変数の中身をコンソールに表示       
    }
}

※追加
Debug.Log関数:aの中身をコンソールに表示します。

実行すると変数aの中にスクリーン高さが取得されていることがわかります。
image.png
image.png

#おわりに
返り値のある関数は変数に入れて使う!
 
次回はイベント関数を説明します!

0
1
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?