#環境
Unity 2019.3.7f1
#対象の方
なんらかのUnityチュートリアルを終えて制作の雰囲気がわかっている方
#基本文
とりあえず知っておきたい基本文
コンポーネントを入れたい変数=コンポーネントを取得したいオブジェクトが入った変数.GetComponent<取得したいコンポーネント名>()
長っ!いやいやわかりにくいわっ!笑
以下、テキストをスクリプトから変更するときの内容で解説していきます。
###前提の作業内容
1.新規スクリプト作成(スクリプト名は"Test"にした)
2.テキストオブジェクト作成
3.空のオブジェクト作成
4.新規スクリプトを空のオブジェクトにドラッグ&ドロップ
#### スクリプト名"Test"の中身は次のように書く
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//スクリプトでUI(テキストなど)扱うときはこれ必須!!
public class test : MonoBehaviour
{
public GameObject a;//テキストオブジェクトを入れる変数aをGameObject型で宣言 インスペクター上でTextオブジェクトをアタッチする
private Text b;//Text型の変数bを宣言
//スタート関数
void Start()
{
b = a.GetComponent<Text>();//bにテキストオブジェクトのTextコンポーネントを入れる
b.text = "テキストかわったよん";//bに入っているテキストコンポーネントのテキスト変更
}
}
このまま実行すると「変数aに何も入ってないよ!!!!」とUnity先生に怒られます。
なので、
Textオブジェクトを空のゲームオブジェクトの変数aへドラッグ&ドロップ
#GetComponentの省略
ちなみに、
Text型の変数をpublicにして先程と同じように
"Textオブジェクトを空のゲームオブジェクトの変数へドラッグ&ドロップ"
をしてやればゲットコンポーネントは不要です。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//スクリプトでUI(テキストなど)扱うときはこれ必須!!
public class test : MonoBehaviour
{
public Text b;//Text型の変数bを宣言 実行前にテキストオブジェクトをアタッチする必要有り
//スタート関数
void Start()
{
b.text = "テキストかわったよん";//テキスト変更
}
}
####じゃぁゲットコンポーネントいらないじゃん!!
はい!いりません!!
ただし!あらかじめアタッチできるなら!!!!!!
"ゲームの途中で出現させた敵" の "コンポーネントを取得したい時"なんかは
ゲットコンポーネントを使うことになります。
その手順については別記事で♡