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[Unity] [ゲーム制作] 簡易的なギミックの実装方法

Last updated at Posted at 2022-12-04

初投稿です。よろしくお願いします。

目次

  1. 概要
  2. 実装概要
  3. 作業手順
  4. 実装方法
  5. 最後に

概要

2Dゲーム制作において、「キャラクターがスイッチを要求数踏むと扉が開く」の実装方法について記述します。また、以下のことが学べます:

  • 上記ギミックの実装方法
  • クラスを跨いだ変数の受け渡し
こんな感じのギミックが作れます:

ezgif.com-gif-maker.gif
(カメラの動作は実装しません)
(権利表記:TheCogen-City AllStars_Unity-chan_PixelArtPack_ActionGames Vol.2 © UTJ/UCL)

実装概要

要点は「スイッチを押すと変数の値が増え、その値が一定以上になると扉が開く」なので、最低限以下をすればよい:

  1. 扉に現在起動しているギミック数"ActiveSymbolCount"と発動のために必要なギミック数"requiredCount"という変数を持たせる。
  2. スイッチを踏んだ時、スイッチ側でActiveSymbolCountを増加させる。
  3. 要求数回スイッチを押す(ActiveSymbolCount >= requiredCount)と、扉が開くようにする。

この際に気を付けるべきことは、同一スイッチによる二重判定である。また、要求数としてsymbolリストというものを用いている。これは、スイッチを押すと光るオブジェクトを格納するリストであり、現在何個起動したかをわかりやすくするためのものである。

注意
2Dのコライダーを使用するので、それを発動できるように環境を整えておく必要がある(Rigidbody2Dと2Dのコライダーを持つSpriteを用意すればよい)。また、それのタグを"Player"として下さい。

作業手順

1. 扉とスイッチとシンボルのプレハブ作成
2. 扉と複数個のスイッチを含むプレハブの作成と配置
3. 扉とスイッチ用のスクリプトを作成
4. 実装確認

実装方法

1. 扉とスイッチとシンボルのプレハブ作成

  • 扉(GimmickDoor.prefab)の作成
  1. Spriteを作成し、好みの画像を設定。
  2. Box Collider 2D(Is Triggerをオフ)を付与。
  3. 扉のOrder in Layerを-1とする。 (扉の上にシンボルを配置するため)
  4. 扉をAssets下のフォルダに入れ、シーン上の物は消す。
    image.png
    (AudioSourceをつけていると、中央のマークが出ます。今回は実装しないので無視してください。)
  • スイッチ(GimmickSwitch.prefab)の作成
  1. 扉プレハブをコピペし、名前を付ける。
  2. 画像をスイッチ用に差し替え、Box Collider 2DのIs Triggerをオンにする。
    image.png
  • シンボル(Symbol.prefab)の作成
  1. Spriteを作成し、子としてPoint Light 2D(アクティブはオフ)を持たせる。
  2. シンボルをAssets下のフォルダに入れ、シーン上の物は消す。
    image.png
  • 扉(GimmickDoor.prefab)の子として4つのシンボル(Symbol.prefab)を持たせる。
    image.png

2. 扉と複数個のスイッチを含むプレハブの作成と配置

  1. 空のオブジェクト(GimmickDoorGroup)を作成し、 1つのGimmickDoor.prefabと4つのGimmickSwitch.prefabを下記のように子として持たせる。(今回は4つのスイッチを押すと起動するようにするので。)
    image.png
  2. これをAssets下のフォルダに入れ、シーン上の物は消す。
  3. シーン上にGimmickDoorGroup.prefabを置き、扉やスイッチをいい感じに配置する。
    image.png

3. 扉とスイッチ用のスクリプトを作成

  1. GimmickDoor.csとGimmickSwitch.csを作成し、それぞれをGimmickDoor.prefabとGimmickSwitch.prefabに付与。
  2. 下記のようにスクリプトを記述。
  3. GimmickDoor.prefabを選択し、Gimmick Door (Script)コンポーネントのsymbolsのサイズを4にし、子のシンボルを代入。
  4. GimmickDoorGroup.prefab内のGimmickSwitchを選択し、Gimmick Switch (Script)コンポーネントのGimmickDoorに、GimmickDoorGroup.prefab内のGimmickDoorを代入。
GimmickDoor.cs (tap)
GimmickDoor.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GimmickDoor : MonoBehaviour
{
    private const float WaitTime = 0.5f;
    private const int OpeningTime = 120;
    private const int OpenHeight = 7;

    public List<GameObject> symbols;

    private int requiredCount;
    private int prevActiveSymbolCount;

    public int ActiveSymbolCount { get; set; } // 外部で参照するのでプロパティを使う

    private void Start()
    {
        requiredCount = symbols.Count; // 要求数 = 代入したシンボル数
    }

    private void Update()
    {
        if (ActiveSymbolCount > requiredCount || prevActiveSymbolCount == ActiveSymbolCount) { return; } // 要求数以上押しても無効 または ActiveSymbolCountに変動があった場合のみ通す
        prevActiveSymbolCount = ActiveSymbolCount;

        ActiveSymbolAction(ActiveSymbolCount);
    }

    private void ActiveSymbolAction(int count)
    {
        symbols[count - 1].transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); // シンボルを点灯
        if (count >= requiredCount)
        {
            StartCoroutine(nameof(OpenDoor));
        }
    }

    private IEnumerator OpenDoor()
    {
        yield return new WaitForSeconds(WaitTime);
        for (var i = 0; i < OpeningTime; i++)
        {
            transform.position += Vector3.up * OpenHeight * 1 / OpeningTime; // OpeningTime/60秒かけて扉が上昇
            yield return null;
        }
        DisableSymbols();
    }

    private void DisableSymbols()
    {
        foreach (var symbol in symbols)
        {
            symbol.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

ポイント:

  • 要求数をシンボル数としているので、必ずすべてのシンボルが光った瞬間に開く
  • 要求数以上押しても無効
  • prevActiveSymbolCountを用いて、ActiveSymbolCountに変動があった場合のみActiveSymbolAction()を実行
GimmickSwitch.cs (tap)
GimmickSwitch.cs
using UnityEngine;

public class GimmickSwitch : MonoBehaviour
{
    private const float PressedDiffPositionY = -0.3f;

    [Tooltip("対応する扉")]
    public GimmickDoor gimmickDoor;

    private bool isOn;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (gimmickDoor && !isOn && collision.gameObject.tag == "Player") // プレイヤーが踏むと、
        {
            isOn = true; // 二重判定回避
            transform.position += Vector3.up * PressedDiffPositionY; // 踏むと凹むように見えるようにする
            gimmickDoor.ActiveSymbolCount++; // 扉が開くためのフラグ
        }
    }
}
    

ポイント:

  • 扉側の変数ActiveSymbolCountをプレイヤーの接触に応じて増加
  • isOn変数を用いることで二重判定を回避

4. 実装確認

最後に、プレーヤーを用いて4つのスイッチを押し、扉が開けば実装完了。(参考)

最後に

どうでしたか、わかりやすかったでしょうか。外部へのセーブや位置を指定したシーン遷移などネタはあるので気が向いたら記述します。それでは。

宣伝:暇でしたら、私が作ったゲームで遊んでいただけると嬉しいです↓
https://www.freem.ne.jp/win/game/29100

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