こんにちはっ🌟八ツ橋まろんです
Unityで見た目のクオリティを上げるとき、ペイントソフトのレイヤー合成の要領で、上から重ねて色味を変えられたら面白いんじゃないかと思ってShaderを作ってみました。
uGUIのImageに対して適用し、Canvasがカメラを覆うことを利用して画面全体の色変えをする想定で作っています。以下のように、Imageコンポーネントにマテリアルを割り当てて使います。
ShaderはUnity公式からBuilt-in ShaderをDLして、UI-Default.shaderをコピーして改変しています。
Shaderで乗算や加算などの処理を自分で作ると、画像の合成処理が単純な数式で表されることに感動します。(焼き込みやオーバーレイなどの処理に使う数式は調べました)
BlendMode.cs
// 合成モードの定義をしている
// シェーダー側で[Enum(StudioMaron.BlendMode)]_Composition("Composition", float) = 0
//と書くことで、ここに書かれた定義と順番をInspectorでEnumとしてint値で受け取れる
namespace StudioMaron
{
public enum BlendMode
{
通常, //0番
乗算, //1番
加算, //2番(以下略)
除算,
スクリーン,
オーバーレイ,
ハードライト,
ソフトライト,
覆い焼きカラー,
焼き込みリニア,
差の絶対値,
比較暗,
比較明,
色相,
彩度,
カラー,
輝度
}
}
UI-CompositShader.shader
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
Shader "StudioMaron/UI-CompositShader"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
// スクリプトで定義したEnumを取得する
[Enum(StudioMaron.BlendMode)]_Composition("Composition", float) = 0
// この辺はベースとなったShaderと同じだが、不要なパラメータは[HideInInspector]でInspectorから消している
[HideInInspector]_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
[HideInInspector]_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
[HideInInspector]_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
[HideInInspector]_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
[HideInInspector]_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
[HideInInspector]_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
[HideInInspector][Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
// GrabPassを使用することを明示
GrabPass {}
Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Blend One OneMinusSrcAlpha
ColorMask[_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
//****************************************
//RGB → HSV変換の関数
//****************************************
half3 RGBtoHSV(half3 rgb)
{
half r = rgb.r;
half g = rgb.g;
half b = rgb.b;
half max = r > g ? r : g;
max = max > b ? max : b;
half min = r < g ? r : g;
min = min < b ? min : b;
half h = max - min;
half h_r = (g - b) / h;
h_r += (h_r < 0.0) ? 6.0 : 0.0;
half h_g = 2.0 + (b - r) / h;
half h_b = 4.0 + (r - g) / h;
h = (h > 0.0) ? ((max == r) ? h_r : ((max == g) ? h_g : h_b)) : h;
h /= 6.0;
half s = (max - min);
s = (max != 0.0) ? s /= max : s;
half v = max;
half3 hsv;
hsv.x = h;
hsv.y = s;
hsv.z = v;
return hsv;
}
//****************************************
//HSV → RGB変換の関数
//****************************************
half3 HSVtoRGB(half3 hsv)
{
half h = hsv.x;
half s = hsv.y;
half v = hsv.z;
half r = v;
half g = v;
half b = v;
h *= 6.0;
half f = frac(h);
switch (floor(h)) {
default:
case 0:
g *= 1 - s * (1 - f);
b *= 1 - s;
break;
case 1:
r *= 1 - s * f;
b *= 1 - s;
break;
case 2:
r *= 1 - s;
b *= 1 - s * (1 - f);
break;
case 3:
r *= 1 - s;
g *= 1 - s * f;
break;
case 4:
r *= 1 - s * (1 - f);
g *= 1 - s;
break;
case 5:
g *= 1 - s;
b *= 1 - s * f;
break;
}
r = (s > 0.0) ? r : v;
g = (s > 0.0) ? g : v;
b = (s > 0.0) ? b : v;
half3 rgb;
rgb.r = r;
rgb.g = g;
rgb.b = b;
return rgb;
}
// appdata_tは元のshaderと同じ
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
// v2fではgrabPosを追加し、GrabPassが使えるようにしている
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
float4 mask : TEXCOORD2;
float4 grabPos : TEXCOORD3; // GrabPass用に追加
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _GrabTexture; // GrabPassを使うと明示したので、UIを描画する直前の画面をこの変数で受け取れる
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float4 _MainTex_ST;
float _UIMaskSoftnessX;
float _UIMaskSoftnessY;
float _Composition;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = vPosition;
float2 pixelSize = vPosition.w;
pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));
float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);
OUT.mask = float4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));
OUT.grabPos = ComputeGrabScreenPos(OUT.vertex); // GrabPassを使うために追加
OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
//half4 c = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);
// GrabPassで取得したテクスチャ
half4 c = (tex2D(_GrabTexture, IN.grabPos) + _TextureSampleAdd);
// 下地となる画面を『a』とする
half3 a = c.rgb;
// 上から被せるUIを『b』とする
half3 b = IN.color.rgb;
// 演算式
// 通常
half3 normal = b;
// 乗算
half3 mul = a * b;
// 加算
half3 add = a + b;
// 除算
half3 div = a / b;
// スクリーン
half3 scr = 1 - (1 - a) * (1 - b);
// オーバーレイ・ハードライト
half3 ovly_mul = 2 * a * b;
half3 ovly_scr = 1 - 2 * (1 - a) * (1 - b);
half3 ovly = step(a, 0.5) * ovly_mul + (1 - step(a, 0.5)) * ovly_scr;
half3 hdlgt = step(b, 0.5) * ovly_mul + (1 - step(b, 0.5)) * ovly_scr;
// ソフトライト
half3 sflgt = (1 - 2 * b) * a * a + 2 * a * b;
// 覆い焼きカラー
half3 dodge = a / (1 - b);
// 焼き込み(リニア)
half3 burn = a + b - half3(1, 1, 1);
// 差の絶対値
half3 diff = abs(a - b);
// 比較(暗)
half3 cpdark = min(a, b);
// 比較(明)
half3 cpbrgt = max(a, b);
// 色相
half3 hue = HSVtoRGB(half3(RGBtoHSV(b).x, RGBtoHSV(a).y, RGBtoHSV(a).z));
// 彩度
half3 sat = HSVtoRGB(half3(RGBtoHSV(a).x, RGBtoHSV(b).y, RGBtoHSV(a).z));
// カラー
half3 col = HSVtoRGB(half3(RGBtoHSV(b).x, RGBtoHSV(b).y, RGBtoHSV(a).z));
// 輝度
half3 lumi = HSVtoRGB(half3(RGBtoHSV(a).x, RGBtoHSV(a).y, RGBtoHSV(b).z));
// 合成モードの番号と演算式の対応
half4 color0 = half4(normal, IN.color.a); // 0番 = 通常
half4 color1 = half4(mul, IN.color.a); // 1番 = 乗算 (以下略)
half4 color2 = half4(add, IN.color.a);
half4 color3 = half4(div, IN.color.a);
half4 color4 = half4(scr, IN.color.a);
half4 color5 = half4(ovly, IN.color.a);
half4 color6 = half4(hdlgt, IN.color.a);
half4 color7 = half4(sflgt, IN.color.a);
half4 color8 = half4(dodge, IN.color.a);
half4 color9 = half4(burn, IN.color.a);
half4 color10 = half4(diff, IN.color.a);
half4 color11 = half4(cpdark, IN.color.a);
half4 color12 = half4(cpbrgt, IN.color.a);
half4 color13 = half4(hue, IN.color.a);
half4 color14 = half4(sat, IN.color.a);
half4 color15 = half4(col, IN.color.a);
half4 color16 = half4(lumi, IN.color.a);
float comp = _Composition;
// 色の合成
half4 color
= color0 * step(0, comp) * step(comp, 0)
+ color1 * step(1, comp) * step(comp, 1)
+ color2 * step(2, comp) * step(comp, 2)
+ color3 * step(3, comp) * step(comp, 3)
+ color4 * step(4, comp) * step(comp, 4)
+ color5 * step(5, comp) * step(comp, 5)
+ color6 * step(6, comp) * step(comp, 6)
+ color7 * step(7, comp) * step(comp, 7)
+ color8 * step(8, comp) * step(comp, 8)
+ color9 * step(9, comp) * step(comp, 9)
+ color10 * step(10, comp) * step(comp, 10)
+ color11 * step(11, comp) * step(comp, 11)
+ color12 * step(12, comp) * step(comp, 12)
+ color13 * step(13, comp) * step(comp, 13)
+ color14 * step(14, comp) * step(comp, 14)
+ color15 * step(15, comp) * step(comp, 15)
+ color16 * step(16, comp) * step(comp, 16)
;
//以下は元のshaderの処理そのまま
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
color.a *= m.x * m.y;
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(color.a - 0.001);
#endif
color.rgb *= color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
画面の上からペイントソフト感覚で色を合成するシェーダーの紹介でした🌟
それではまたっ✨
八ツ橋まろん