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コルーチンでIEnumeratorを直接 yield return をするのと MoveNext の違い

Last updated at Posted at 2018-11-07

Unityのコルーチンで、yield returnで待つ方法と MoveNext() & Currentで待つ2つのパターンがある。
どう違うのかを検証してみた。

先に軽い結論

どうやら完了時までの最低経過フレーム数で差が出る

検証してみる

実際に両方のテストコードを書いて実行してみた

前提知識

Time.frameCount

  • 実行してから現時点まで経過フレーム数を取得できる。
  • コルーチンを呼ぶ前と後でこいつをログで表示して経過フレーム数を測定する。

検証コード

.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;

// コルーチン実行テスト
public class TestMain : MonoBehaviour {

	void Start ()
	{
		// yield return の実行テスト
		//StartCoroutine(TaskForYieldReturn()); // --- (1)

		// .MoveNext の実行テスト
		//StartCoroutine(TaskForMoveNext()); // --- (2)
	}
	// 直接yield return の実行テスト
	private IEnumerator TaskForYieldReturn()
	{
		Debug.Log($"START : [ {Time.frameCount} ]");

		yield return StartCoroutine( SubTask() );

		Debug.Log($"END : [ {Time.frameCount} ]");
	}

	// .MoveNext の実行テスト
	private IEnumerator TaskForMoveNext()
	{
		Debug.Log($"START : [ {Time.frameCount} ]");

		var e = SubTask();
		while(e.MoveNext()) { yield return e.Current; }

		Debug.Log($"END : [ {Time.frameCount} ]");
	}

	// 遅延処理がないコルーチン
	private IEnumerator SubTask()
	{
		Debug.Log($"SubTask : [ {Time.frameCount} ]  ");
		yield break;
	}
}

実行手順

  • 上のプログラムを適当な空のGameObjectAddComponentする
  • 直接 yield return のテストをする場合:Start関数内の---(1) の行コメントアウトを外して実行する
  • .MoveNext のテストをする場合:Start関数内の---(2) の行コメントアウトを外して実行する

それぞれの実行結果

直接yield returnの実行結果

SS 2018-11-01 12.06.19.JPG
STARTログからENDログの表示まで、1フレーム経過している

.MoveNext の実行結果

SS 2018-11-01 12.06.48.JPG
STARTログからENDログの表示まで、同フレームで完了している

結論

完了タイミングが最低1フレームを待つかどうかの違い。
IEnumeratorで即座に完了するものがある場合は、.MoveNextのほうを使うと良い。

使い道としては、Commandパターンなど、親クラスに virutal IEnumerator Execute() のようなコルーチンを継承先で override して、待たせる処理をする/しないの違いをさせる場合など。

余談

ちなみに、
yield return SubTask();
の部分は、
yield return StartCoroutine( SubTask() );
と書き直しても同じ結果だった

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