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【Unity 認定プログラマー試験】試験勉強中に間違えた問題のメモ

Last updated at Posted at 2021-02-06

この記事について

公式コースウェア で不正解だった問題に関する知識を調査・整理します。
Unityをある程度問題なく扱える方向けの内容です。
「どのような知識が試験に必要か」などの参考にどうぞ。

現在も受講中なので、随時追記予定です。

免責

  • 問題文自体は載せません。関連知識をまとめます。
  • 対策コースで出題される問題は、過去問ではないようです。
  • コースワークを日本語化できなかったので英語で受講しました。
    • 問題の理解を間違えている可能性があります。

ゲーム開発

物理演算

プリミティブコライダの処理速度

Sphare > Capsule > Box > Mesh の順で高速だと思います(Sphareが最速)
参考

パーティクルシステム

カリングって?

描画対象外を判定する処理のこと。画面内に映らないなら処理しない。
「simulationSpace」を「World Space」に設定すると無効になる。

Canvas

画像ダウンロードして表示したい

外部から取得するなどビルド後に変更する場合は「RawImage」が適切。

Pos / Scale / Width Height / Anchors の違い

それぞれの適切なユースケースを認識しておきましょう。
ここは手を動かして確認しておいたほうがいいかなと思います。
参考

共通

timeScale == 0 でも更新されるモノ

  • Update関数内の物理演算以外(直接角度を指定する処理など)
  • Time.realtimeSinceStartup
  • GUI

ゲーム開発理論

知っておきたい機能

Unity Collaborate

  • Unity向けのバージョン管理システム。無料で使用できる。
  • 「Hierarchy window」上で(Unityの画面で)未公開の変更を確認できる。

Unity Analytics

  • 基本的な情報(ユーザー数とか)は自動的に収集される
    • イベントの種類や、収集対象のデータも認識しておく
    • たとえば、ユーザ数はCoreEvents なのか? StandardEventsなのか? など。
  • ゲーム固有のイベントも設定できる(進行状況とか、ハイスコアとか)

Remote Setting

  • リビルド不要でWebから設定を変更できる

あとがき

近日中に公式認定試験を受験する予定なので、
実際にどのくらい試験に役だったかも記事にしたいと思います。

良い Unity ライフを!

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