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マイクが音を拾ったらその分だけオブジェクトを拡大する

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マイクが拾った音量分オブジェクトを拡大するコードをnoteの記事を参考に書いてみました

実際に書いたコード↓

using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;

public class AudioClipController : MonoBehaviour
{

    [SerializeField] private string m_DeviceName;
    private AudioClip m_AudioClip;
    private int m_LastAudioPos;
    private float m_AudioLevel;
    private GameObject[] m_VoiceObjects; // タグ「Voice」を持つオブジェクトの配列
    private Vector3[] m_OriginalScales; // オリジナルのスケールを保持する配列
    private Vector3[] m_NowScales; // 現在のスケールを保持する配列
    private Vector3[] m_TargetScales; // 目標のスケールを保持する配列
    [SerializeField, Range(10, 100)] private float m_AmpGain;
    [SerializeField] private float m_ScaleChangeSpeed; // スケールの変更速度

    void Start()
    {
        string targetDevice = "";

        foreach (var device in Microphone.devices)
        {
            Debug.Log($"Device Name: {device}");
            if (device.Contains(m_DeviceName))
            {
                targetDevice = device;
            }
        }

        Debug.Log($"=== Device Set: {targetDevice} ===");
        m_AudioClip = Microphone.Start(targetDevice, true, 10, 48000);

        // タグ「Voice」を持つすべてのオブジェクトを取得
        m_VoiceObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Voice");

        // 配列のサイズを設定
        m_OriginalScales = new Vector3[m_VoiceObjects.Length];
        m_NowScales = new Vector3[m_VoiceObjects.Length];
        m_TargetScales = new Vector3[m_VoiceObjects.Length];

        // 各オブジェクトのオリジナルのスケールを保持
        for (int i = 0; i < m_VoiceObjects.Length; i++)
        {
            m_OriginalScales[i] = m_VoiceObjects[i].transform.localScale;
        }
    }

    void Update()
    {
        float[] waveData = GetUpdatedAudio();
        if (waveData.Length == 0) return;

        m_AudioLevel = waveData.Average(Mathf.Abs);

        // オブジェクトごとにスケールを計算
        for (int i = 0; i < m_VoiceObjects.Length; i++)
        {
            float newScaleX = m_OriginalScales[i].x + m_AmpGain * m_AudioLevel;
            m_TargetScales[i] = new Vector3(newScaleX, m_OriginalScales[i].y, m_OriginalScales[i].z);

            // スケールの変更速度を調整
            float scaleChangeSpeedAdjusted = m_ScaleChangeSpeed;
            if (newScaleX < m_NowScales[i].x) // 新しいサイズが元のサイズより小さい場合
            {
                scaleChangeSpeedAdjusted *= 0.04f; // 変更速度を半分にする
            }

            // スケールを補完して変更
            m_VoiceObjects[i].transform.localScale = Vector3.Lerp(m_NowScales[i], m_TargetScales[i], Time.deltaTime * scaleChangeSpeedAdjusted);
            m_NowScales[i] = m_VoiceObjects[i].transform.localScale;
        }
    }


    private float[] GetUpdatedAudio()
    {

        int nowAudioPos = Microphone.GetPosition(null);// nullでデフォルトデバイス

        float[] waveData = Array.Empty<float>();

        if (m_LastAudioPos < nowAudioPos)
        {
            int audioCount = nowAudioPos - m_LastAudioPos;
            waveData = new float[audioCount];
            m_AudioClip.GetData(waveData, m_LastAudioPos);

        }
        else if (m_LastAudioPos > nowAudioPos)
        {
            int audioBuffer = m_AudioClip.samples * m_AudioClip.channels;
            int audioCount = audioBuffer - m_LastAudioPos;

            float[] wave1 = new float[audioCount];
            m_AudioClip.GetData(wave1, m_LastAudioPos);

            float[] wave2 = new float[nowAudioPos];
            if (nowAudioPos != 0)
            {
                m_AudioClip.GetData(wave2, 0);
            }

            waveData = new float[audioCount + nowAudioPos];
            wave1.CopyTo(waveData, 0);
            wave2.CopyTo(waveData, audioCount);

        }

        m_LastAudioPos = nowAudioPos;

        return waveData;
    }

}


これを適当な空のオブジェクトにアタッチすると
タグ「Voice」をもつすべてのオブジェクトがX方向に拡大され、徐々に縮小されます

m_AmpGainとm_ScaleChangeSpeedは自分がやった時は両方とも100で統一しましたが
お好みで変えてください

スケールが操作できるならば
座標や回転などもマイク入力で操作できそうね

参考にさせていただいた記事↓

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