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Outrun を作る(まだ作ってない、これから) - 目次

Last updated at Posted at 2024-10-11

追記: 頑張って作ってしまった

はじめに

さて、Outrun 作るのを一度断念したものの、再チャレンジしようかと。そこで、そんなにすぐにはできないので、連載形式で作ってみたらゴールにたどり着けるかも、ということで、長期レンジで進めたいと思います。

なぜ断念したか

そもそもなぜ断念したかというと、途中で 「(作り方が)こうではないな」 と気づいたからですね。

ここ で紹介している 3D レーシングゲーム(Time Trial On Edge)は最初 Outrun を目指していましたが、何が違うと気づいたかと言えば、操作性 です。

Time Trial On Edge では、いわゆる レイキャスティング という方法でコースを描画しています。そして、左右キーがステアリングなのですが、ハンドル操作した際、車体自体が回転することで向きを変えます。これはこれで操作のリアリティといった観点では全く問題なく、むしろいい感じですね。

が、Outrun は違います(と思います(ような気がします(たぶん...)))。

image.png

こんなイメージ。

Outrun での左右操作は車体の向きを実際に変える(回転させる)のではなく、コースのライン取りとして動きます(...おそらく)。つまり、向かっていく方向はあまり変化せず、コースの右側に寄ったり、左側に寄ったりする感じの操作性なので若干違うかな、と。なので、Time Trial On Edge は Outrun と違う内容として完成させたのでした。

Outrun でもカーブの際には(疑似的に)向きを変えるような動きはしていますが、これも疑似的な感じで、実際に横を向いてしまう、みたいな操作にはなりません。

コースデータ

コースデータも、レイキャスティング方式では準備が大変です。レーシングコースのように周回するような形であればスプライトベースのレイキャスティングはかなり最適解に近いのですが、Outrun のようにどこまでも続く~、みたいな感じだとコースデータの準備もどうしようか、となってしまいます。

追記: 試行錯誤が多すぎて、全然記事書けませんでした...。すみません。完成してしまったので、ぜひプレイしてみてください。

  • スクラッチ

  • 記事

ということで、以下削除 :cry:

目次

ということで、作っていくにあたり、概ねイメージは以下の通り。途中行き詰ったら変えるかも。が、ひとまずこれで。

  1. Pseudo 3D スクロール
  2. 直進道路を作る
  3. コースのライン取り
  4. カーブを作る (1) 曲がる
  5. カーブを作る (2) 戻る
  6. 上下のアップダウン
  7. 道をつなげる(コースデータを作る)
  8. 背景オブジェクト (1) 道路脇
  9. 背景オブジェクト (2) 地面
  10. 背景オブジェクト (3) 空・その他
  11. BGM を付ける
  12. タイトル画面を作る (1) タイトル表示
  13. タイトル画面を作る (2) オプション選択メニュー
  14. サムネイルを作る

Pseudo 3D スクロールの汎用スプライトを作ってあるので、それベースでとりかかろうかと思います。では!

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