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勇者と学ぶスクラム開発

Last updated at Posted at 2018-08-30

元エンジニアの勇者がスクラム開発手法を用いて、魔王を討伐する物語です。

あらすじ

ある日、王様は勇者を城に招き、魔王討伐の任を言い渡した。
勇者は父から学んだ技術をもとに酒場でメンバーを集め、魔王討伐の旅に出るのであった。

メンバー紹介

勇者

  • 役割: プロダクトオーナー
  • 職業: 元フルスタックエンジニア

商人

  • 役割: スクラムマスター
  • 職業: 元プロジェクトマネージャー

戦士

  • 役割: チーム
  • 職業: 元フロントエンドエンジニア

僧侶

  • 役割: チーム
  • 職業: 元バックエンドエンジニア

魔法使い

  • 役割: チーム
  • 職業: 元バックエンドエンジニア

Story.1 酒場にて - バックログ作成

旅に必要なこと - プロダクトバックログ

勇者達一行は魔王討伐のために何が必要なのかを話し合い、それぞれに優先順位を決めた。

  • どうのつるぎを入手する。
  • はがねのつるぎを入手する。
  • ホイミを覚える。
  • メラを覚える。
  • うろこのたてを入手する。
  • スカラを覚える。
  • ギラを覚える。
  • 洞窟の魔物を討伐する。
  • 船を入手する。
  • 空飛ぶ鳥を蘇らせる。
  • 魔王を討伐する。

本来のバックログはもっと細かい単位です。今回は旅をクリアするまでを優先したいので、かなり大きな単位でバックログを作りました。

最初の旅でやること - スプリントバックログ

最初の旅では洞窟の魔物を討伐するところまで進めることにした。そして、それに必要な準備をまとめた。

  • どうのつるぎを入手する。
  • はがねのつるぎを入手する。
  • ホイミを覚える。
  • メラを覚える。
  • うろこのたてを入手する。
  • スカラを覚える。
  • ギラを覚える。
  • 洞窟の魔物を討伐する。

Story.2 旅立ちの日 - スプリント

勇者たちは故郷に別れを告げ、洞窟の魔物を討伐するための旅を始めた。

一日目の朝 - デイリースクラム

商人が中心となり、戦士、僧侶、魔法使いのチーム三名は日没までに達成するものを自分たちで考え、本日の予定を作成した。

  • 戦士
    • どうのつるぎを入手する。
    • はがねのつるぎを入手する。
  • 僧侶
    • ホイミを覚える。
  • 魔法使い
    • メラを覚える。

チームの役割はそれぞれが協力してゴールを目指すことです。重要なのはチーム三名がそれぞれ自分達の本領を発揮しながら、優先順位をもとに作業をすることです。

戦士、僧侶、魔法使いの冒険結果

それぞれの冒険結果は下記の通りになった。

  • 戦士
    • どうのつるぎを入手する。 -> 完了
    • はがねのつるぎを入手する。 -> 売っている店が見つからなかったので、商人に相談した。
  • 僧侶
    • ホイミを覚える。 -> 完了
  • 魔法使い
    • メラを覚える。 -> 完了

勇者と商人の冒険結果

チームがそれぞれの役割を実施している間、勇者と商人は自分達の役割の対応をしていた。

勇者

  • 王様から状況を教えてほしいと連絡を受け、その報告
  • 装備を購入するための資金調達

プロダクトオーナーの役割はプロジェクトに問題がないことを保障することです。顧客の意志の代表として作業するので、プロジェクトが顧客の意志と別方向に進まないようにしていく必要があります。

商人

  • 戦士から相談を受けた、はがねのつるぎが売っている店の調査
  • 旅の途中で出会った遊び人からの依頼対応

スクラムマスターの役割は正しくスクラムが機能していること、チーム内外の調停をすることです。外部的要因が発生してチームの作業が止まることがないようにする必要があります。

二日目以降

洞窟の魔物を討伐するための旅を進めていき、ギラを覚えること以外全て完了することができた。
冒険をしている途中、ギラの代わりにヒャドが必要になったため、それを完了させて冒険を進めていった。

Story.3 次の旅に向けて - スプリントレビュー

無事に洞窟の魔物を討伐したので、勇者達は王様へ結果の報告を行った。
王様は魔物がいなくなったおかげで近隣の村が平和になったことを確認したので、次の旅に出発してほしいと勇者へ連絡をした。
ギラを覚えるタスクは完了できなかったが、次回の旅に持ち越すことで問題ないことを確認したため、持ち越すことにした。

ここで必要なことはスプリントで作成したものに対してのレビューすることです。レビュー結果をもとに新たなバックログの作成をして、次のスプリントへ進むことになります。

Story.4 宿屋にて - 振り返り

勇者たちは宿屋に集まり、今回の旅の達成度や発生した問題、改善策などについて話し合い、次回の旅へ向けて休息をとった。

Story.5 祖国にて - クロージャ

旅の中で、船を入手し、空飛ぶ鳥を復活させ、魔王を討伐した勇者は祖国へ帰還した。
勇者達は王様へ魔王討伐ができたことを報告して、今回の旅を終えるのであった。

これをもってプロジェクトは終了となります。

スクラム開発の関係図

Image from Gyazo

参考文献

スクラム (ソフトウェア開発) - Wikipedia
正しく理解しようアジャイルとスクラム 〜スクラムの概要を知ろう | PSYENCE:MEDIA
アジャイル開発 ~顧客を巻き込みチーム一丸となってプロジェクトを推進する~ (前編): コラム | NECソリューションイノベータ

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