この作品はUnity1週間ゲームジャム お題「ためる」の投稿作品です
開発目標
マインクラフト風の採掘ゲームを作る
ただし、1週間で開発する都合上、2Dゲームとし、建築は行わないものとする
スケジュール
最初の半日:構想
土日までの間:画像・アニメーションを完成させる
土日以降:プログラミング・ビルド・公開
アイデアを考えている時間を限りなく0にすることが1週間で完成させるコツです。
細かいところは画像を描きながら考えるしかないです。
プログラムする段階に入ったら、仕様はほぼ動かせないと思っていいです。
構想
「ためる」というお題から、以前からマインクラフトの採掘だけやりたいと思うことがあり、
建築を行わず採掘だけ行うマインクラフト風のゲームを作ってみることにした。
マイクラの基本システムで採用したものは以下の通り
<採用組>
・ワールド自動生成(それなりに)
→原作の雰囲気再現
・木/土/石によって斧/シャベル/ツルハシを使い分ける
→原作の雰囲気再現
・モブを登場させ、プレイヤーと戦わせる
→ゲームの戦略性向上のため
・防具を装備する(防具の効果を今回のゲームシステムに合わせて変更)
→ゲームの戦略性向上のため
・木/石/銅/鉄/金/ダイヤを採掘する
→アイテムごとにポイントに差をつけることで、深く掘るメリットを与える
・採掘アイテムや防具の強化
→各アイテムをまんべんなくとることにメリットを与える
<不採用組>
・ブロックを設置する
→はしごの設置で代用
・バイオーム
→ゲームの大半地下にいるため省略
・非敵対モブ
→ゲームに関与しないため省略
・食事/満腹度
→操作が複雑になるため省略
・水/溶岩
→詰み要素になるため省略
・村/村人との交易
→操作が複雑になるため省略
・ネザー/エンド
→実装に時間がかかるため省略
画像作成
ボタンUIやプレイヤーを含むモブなどひとまとめの画像にして作成しています。
複製して色を変更するだけなので、こちらのほうが早いと判断しました。
アニメーション
今回はボーンアニメーションではなく、位置や角度にたいしてアニメーションするようにした
これによりスプライトの差し替えによって使いまわせるようにした。
プログラミング
よくできたところ
・広大なワールドをランダム生成することに成功し、原作の再現度が高い。
・モブの存在やアイテムの強化機能によって採掘に戦略性が一応ある
・脱力した雰囲気がなかなかいい。
いまいちなところ
・ワールドが広く採掘が単調。もう少し狭いワールドにすればよかったか。
・一応はしごの設置という救済措置はある者の、最下層まで掘ると詰みかねない
総評
やっぱマイクラは建築が楽しい。